有些是好几天前的采访了
就想说等都发的差不多了再来整理
线在游戏发售在即,应该是不会有啥新东西了的感觉
以下简单条列整理
https://www.famitsu.com/news/202309/22317444.html
首先是9/22法米通对制作人庄知彦和总监松下龙太的采访
-制作人认为“秘密”是《Fate》系列重要魅力,所以发售前其实有很多东西都还不能说
-制作人以前就很喜欢《Fate/Stay Night》也有玩FGO和看动画,可以做Fate超爽der
-蘑菇:“这不仅是既有的游戏类型(ARPG),也是圣杯战争的游戏类型。”
-特别印象深刻的事情,武内&蘑菇:“Type-Moon是实机至上主义”先做看看在根据效果做调整
-蘑菇的建议:“人生死的严肃性可以一口气拉高作品的基调来收束作品。”
-武内则主要以“这样是否足够《Fate》”的角度提供演出上的建议
-从者登场的毛笔字介绍和类似FGO宝具演出中在画面显示宝具名称也都是武内的建议
-因为是前所未有的圣杯战争游戏,企划书阶段时难以想像如何结合主从间的伙伴感和灵地争夺一类的模拟要素
-制作时只能不断试错,甚至一度想做成类似《信长之野望》的感觉
-与TYPE-MOON合作中,认为应该要活用擅长的历史知识、动作与模拟要素
-本作以“究极的圣杯战争”为主轴制作,应该要做出有模拟要素的《Fate》来
-江户时代的城镇以风水建造,用《Fate》的角度来说就是用魔术建造
-如同《Fate/Stay Night》中以争夺冬木灵脉聚集地为目的发生战斗,本作也终于想到了以争夺灵地、灵脉为目的的盘外战,灵地争夺
-与过往光荣出品的战略SLG不同,《Fate》是更佳注重剧情而非让玩家自行规划发展方向
-与玩家预想的方向不同在《Fate》作品中是合理的
-灵地争夺不一定是拿下所有灵地就赢了的单纯展开
-有些关卡简单到像是陷阱,成熟的御主要会去思考“这背后藏着什么?”
-虽然长得很像,但跟圣杯战线规则完全不同
-尽量把节奏设计的更直觉
-为了描写圣杯战争,有参考《Fate/Stay Night》跟《Fate/Zero》的东西
-既存角色的战斗动作和宝具演出有参考《FGO》和动画
-开发期间遇到HF线剧场版上映,当中激烈的连击以及回避避免冲击都给Gameplay带来了启发
-伊织的五个架式是依照五轮书(武藏所写的兵书),有土、水、火、风、空五型
-有随故事发展解放,也有从技能树上解放的
-土之型擅长单挑、水之型擅长群战、火之型高风险但很痛、风之型则是与魔术相结合
-火之型和风之型的运用需要一点工夫
-再来是动作游戏玩家喜爱的技术性要素
-所有架式都可以通过精准回避来触发“接刀”,并且有各种派生
-土之型可以格挡反击、水之型则追击有追加效果,派生非常丰富
-强化技能可以逐渐让各架式的特性通用化
-最后的空之型情报暂且不能说太多
-为了不擅长动作要素的玩家,手感也有调整到比较直觉
-作为人类的伊织与作为从者的Saber力量有巨大的差距
-但毕竟是以伊织为主角的ARPG,要让玩家能表现,因此Saber的AI有做调整
-面对强敌或从者战时Saber会比较活跃,但在伊织能表现的场合就很会读空气的把表现机会留给伊织
-总监觉得圣杯战争跟江户时代很搭
-舞台设置于庆安四年,虽然是太平时代,但社会上的不安定因素正在悄然孳生
-圣杯战争是夜晚中悄然进行,魔术师间的战斗
-主角走在与白天的热闹不同,半夜中连路灯都没有的浅草街道上
-伊织以人类之身见证赌上性命的圣杯战争恐怖之处
-玩家只能作为无力的存在,在Gameover画面中感受盈月之仪的恐怖
-承平时期白日的日常与夜晚中的恐怖交织,构成本作的魅力
-Saber吃东西确实是致敬《Fate/Stay Night》
-Saber对各种新奇事物反应很多样
-想让玩家因为很可爱就在街上帮Saber买各种各样的东西
-制作人本身一周目过关花了50-60小时
-如果把“异传”等支线和各种压抠要素都玩完会更花时间
-除了教学关卡以外,异传过关非必要
-但可以深入了解各位无主从者(例如少当家)
-少当家之所以登场,出自制作团队热切的期望,而且他们觉得粉丝们会喜欢
-异传有些只会在游戏特定阶段出现
-异传内容会有与从者真名相关
-有些从者如果放置不理的话,可能就此消失
-有些异传中会感受到从者与人类的力量差距,是游戏中的挑战要素
-有些挑战在当下无法过关,可以在二周目以后以更强的状态挑战
-二周目会有一些剧情发生改变,这也是对《Fate/Stay Night》的致敬
-有些地方看似与一周目内容相似,但却无法Skip,就是二周目改变的地方
-周回要素可以引继包含“魔术拵”等装备在内,伊织的强大
-同时也在二周目会出现未曾见过的敌人,并解放新的“剑鬼”难度
-魔术拵大概有20种零件,参考了史实的词条
-可以通过对战强敌,获取掉落,组合喜欢的技能(词条),组成自己的魔术拵
-文本超棒的,充满魅力
-Type-Moon通过FGO建立了一种文本表现的技术,让人愿意一直读下去,在本作中有所应用
-制作人认为他们找到了文本体量与战斗场景间的平衡
-他们在制作过程逐渐感受到,这是非常有魅力的作品
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/59908
接着是台湾的4gamers的采访
-构思无主从者,除了让熟悉的老面孔登场,也是考虑到男女比例
-有些无主从者在江户登场感觉很有趣
-后期的灵地争夺关卡会有更多战略思考,也会有更多无主从者登场
-异传主要讲述其他对主从的故事,部分关卡不能重复挑战
-正规游玩三周目才能看全结局,SL的话则要二周目(应该是在关键分歧点前存盘)
-大分歧点在游戏后期,影响的剧本量不大
-前期有关于无主从者的小分歧点,涉及剧情量较大
-加入过往《Fate》的彩蛋,但新人也可以轻松游玩
-OP等级的动画只有OP有
-素材获取方式:打倒敌人、购买(强化工房会降价),购买也有转蛋性质的要素存在
-异传主要是了解其他阵营的故事,因此并不是获得物品的管道
-社长非常喜欢《FGO》,他也非常喜欢武藏这个角色,因此从游戏一开始就决定让她登场
-因为是主角的师傅,地位堪称准主角
-锻刀小游戏定位是回家后的小挑战,小游戏会和支线任务有些关连
-随着游戏进展,会有更多的城市或地点可探索,这些区域会有各自的事件
-异传对城市和主线不会有太多影响
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404948823486365805
然后是A9VG的采访(简中连结,不喜勿入)
-疑似黑贞的角色(Lancer)不能透漏太多
-团队里很多《Fate》粉丝
-PS奖杯(成就)基本玩下来就能获得,但体验全剧情要二周目(无关成就)
-特定结局非二周目看不到
-没有分支女主路线,没有很明确恋爱要素(看起来义妹线稳到不行)
-角色间关系(CP),任由玩家理解
-郑成功是根据手边历史资料设计的
-未来还有机会,想再作新的《Fate》(非续作),本作故事很完整
-有机会想挑战现代的圣杯战争
-某人设计成特殊职阶是有意义的
-武藏没有架式设定,但会因为有趣而模仿伊织的动作
-武藏本来就有作为Berserker在FGO登场,不需要特别解释狂化原因
-本作也不会特别描写狂化的一面
-制作人本作最喜欢Saber和Archer,FGO则喜欢诸葛亮和福尔摩斯
https://bookwalker.jp/dea5d1bfd8-bc46-4d1c-a48e-11c73dd61e7c/
最后是上周法米通杂志刊载对制作人、美术总监、武内和渡玲老师的采访
里面除了采访外还有各种开发初期的草图、概念图
有兴趣的可以自行购买查看
-双方最早是七年前(2016)在Aniplex的岩上敦弘穿针引线下认识的(因为光荣社长喜欢FGO)
-光荣社长在餐会上就直接提想用1.5-3为基础做游戏
-然后回去后就提出了一起做游戏的企划
-武内从企画书中感受到压倒性的热情
-武内主要负责跟写手团队商谈角色概念、方向性,并监修人设部分,还有提出很《Fate》的建议
-找渡玲担当人设是因为他本身就是负责1.5-3漫画,跟这作品相姓很合
-渡玲老师在漫画连载后不久突然被拉去做游戏,有种突然被背刺的感觉
-人设的部分,主要根据型月提供的文章
-其中Master的部分直接由渡玲老师赋予肉体
-而从者则是型月那边提供较具体的设定和草图,再由杜玲老师重新绘制
-伊织的初版人设无双感很强,还穿着浮夸的衣装(初版人设可以去买法米通来看,里面有)
-后来希望伊织能自然融入江户日常中,所以调整成现在这样
-为了跟Saber的伙伴感,连身高差都是设计过的
-武内表示阿尔托利雅脸的Saber是定番,这次最开始就预想是黑发的阿尔托利雅脸
-渡玲老师设计土御门泰广(Caster的御主)时是往神父的感觉弄得
-Archer要设计哪个角色让写手团队想了很久
-最后决定设计一个非常像光荣特库摩游戏会登场的角色(身分呼之欲出了)
-因为设计成少年感觉很《Fate》,于是就这么决定了
-最初渡玲老师设计伊织时完全想不出怎么设计一个《Fate》的主角,然后武内拿了各种参考图给他
-伊织最初是光荣提案给型月的从者之一,然后蘑菇就直接决定让伊织当主角了
-渡玲老师画的多洛蒂雅没帽子、外套的草图很有趣(头发整个乱飞)
以上内容,简单整理
最后补充一下光荣官方对本作影片、图像创作的规范
https://i.imgur.com/RVsDiPw.jpg
涉及从者真名、故事核心的相关Scene,请务必标注“含剧透”(ネタバレあり)
并且终章以后内容及二周目以后才出现的事件也务必标注“含剧透”(ネタバレあり)
打这篇断线三次= =