原文恕删
首先要说明一下,TRPG在欧美,也并不“大众”,
大部份TRPG玩家也都跟台湾一样,被视为阿宅或鲁蛇。
如果有看过《宅男行不行》或《怪奇物语》的人应该就会比较清楚。
至于原PO所谓的“主流中的主流”,其实是单指在“TRPG的领域中”,
那么“DnD和CoC确实是主流中的主流”,
只是因为这些游戏发源自欧美,玩了几十年的人口基数放在那,
和台湾这边相当松散的TRPG社群、人数相比,当然就会差满多的。
实际上,欧美也经常会有TRPG的战串、炎上,
在国外做TRPG相关产业的朋友还开玩笑说他们都会玩宾果,
每当看到战串出现关键字就画一格,看谁连线比较多条。
然而,我会说最直接造成TRPG“小众”的因素,还是缺乏社群凝聚力
无论是面团还是网团群组,在我自己所见范围内,
TRPG的社群其实一直处于分裂中的状态,
尤其是在人数成长到超过100人的大群里格外明显。
最直接的原因其实就在于TRPG最核心的属性:
一、跑团舒适人数为GM + 4~5位玩家
二、跑团人之间的磁场会严重影响到体验
三、坚决不当GM的人占绝大多数TRPG人口
也因此,常跑TRPG的人应该或多或少,
都会从那些超过百人的大群里遭遇差不多的事情:
▶ 发现只要有5~10个跑团好友,你就随时有团跑
▶ 想多带一些人,但你时间就够开这些团
▶ 结果来报名的几乎都是同样的人
▶ “那为什么不要我们几个自己玩就好?”
▶ 另外拉小群组出去、这边也懒得退,变幽灵人口
当然其实还有一些比较琐碎的原因,
有些也不是TRPG圈独有的问题,其他ACG群组也有,
像是实际活跃聊天人数最多40人上下的问题。
这也是为什么,TRPG人口明明一直是网团为大宗,
但推广破圈的主力却是网络影片跟实体推广活动。
我自己的观察,是直到近三年多来,
各地推广活动开始与实体店家绑定
才开始让玩家群体跟知道TRPG的人得以稳定扩张。
最早这样做的应该是桃推/骰子猫,
但真正高频率的稳定活动,还是从花莲跟台中开始
也因为开始跟店家绑定、利用店家的资源发展,
各地区现在也都在用自己的方式投入社群经营,
包含更高频率的团务、TRPG主题活动,等等。
目前最难克服的一点应该还是非预约到店成团,
也就是在实体店家实现类似网团群组的开团节奏,
这对店家的负担比较大,具体执行方式尚无,
但我想这应该是TRPG下一步扩大的可能方法之一。
至于讲座、分享会、茶会聚会,
这些都是目前实体店家们都有在尝试的做法,
但如果要维持TRPG族群扩大,就需要提高频率。
毕竟大家都已经习惯了超高频率的营运活动。
(?)