我之前曾看过一个社论,提到一个很有趣的说法
“开放世界游戏的四次革命”
侠盗猎车手
众所周知的那个游戏,让人们对于何时才能在游戏世界获得比拟现实,随处走走,非线性的
体验流程,无缝的地图探索,不再有时时提醒你,要一直换区读图,或频繁空气墙的反直觉
感。贴近现实经验的游玩方式,还有各种荒诞奇妙的剧情,让这个游戏拉风直到现在(所以
我说6代呢)。而从R星那个拉风的游戏开始了工业化的3D开放世界,其他游戏厂商也趋之若
鹜的制作。
此时可以说在探索上做到了“经验的直觉”
刺客教条
而第二次革命是在于我们阿育的兜帽侠,刺客教条将探索拉到了Z轴层面,玩家可以像猴子
一样爬上爬下,而潜行玩法也为开放世界的探索带来新的想像。个人认为最大的革命在于,
利用精美的美术将现实生活有的大街小巷、自然景致栩栩如生地还原,玩家在景致细腻的场
景穿梭,使得即使只是看个沿途美景也富饶趣味,此时做到了“美感上的直觉”的体验,伪
旅游模拟器也是开放世界很重要的一环,更有没到过佛罗伦斯,却异常清楚当地大街小巷的
佳话。
巫师三
CDPR的玻璃腿打桩机三,除了广袤多样的场景外,丰富的剧情文本更是为人称道,让以往开
放世界rpg,大多只是跑跑腿、杀杀怪的支线不那么枯燥无聊,使得观众更能融入北方王国
的世界里,仿佛我们真的是杰洛特本人在做做各种艰难的决定,有如亲临战乱破败的北方国
度,体验种种现实的残酷。还有有毒的昆特牌,在这个世界里你正事不做,整天来点昆特牌
也是相当合理的,更不用说还有骑着我的萝卜(?)四处探险的那种未知感,此时做到了“
沉浸感的直觉”。
萨尔达旷野之息
而这位老任旗下的头号大将更是不用说,那堪称一绝的物理化学引擎,让玩家真的可以用现
实生活的经验与游戏角色、场景互动,还原现实生活的感官经验,比方木头武器碰到火就会
变成手把,碰到上不去的高山可以在旁边用跷跷板,利用物理规律把自己弹上去,而此时开
放世界工业化已经趋于成熟,地图开始越做越大,美术风格也每个游戏系列自成特色,npc
的话痨,以及主支线的文本量也越做越多,但一直缺少了一个再度跨时代的思维,许多作品
沦为吃粗饱或罐头通马桶的微妙体验,而旷野之息的出现,让开放世界的制作,来到了“互
动感的直觉”。
所以经过几位业界前面孜孜不倦的努力,现在就算再无聊的开放世界探索,至少也有以游戏
尺度来说无边无际的大地图,美伦美奂的风景,很多的任务和文本杀时间,贴近现实科学原
理的互动操作,不知道下一次革命又会带来什么呢?
题外话,我知道一定有人问我,为什么没有提到上古卷轴XD,其实我也很疑惑哈哈哈,但我
印象中的社论没提到,所以我也不知道要从什么分析着手讨论 ╮(╯_╰)╭
※ 引述《Baychu (月桂丘)》之铭言
: 我看FF7重生的新闻,很强调比前作更多的内容与探索
: 前作FF7re探索要素很弱,就照章节推进进度,中期地铁图我还绕了一圈绕了个寂寞
: 但很多人好像被FF15给吓怕,怕SE做不出吸引人的开放世界地图而不敢看好
: 我看当初JRPG没落,西方RPG崛起的过往,主要是西方主打开放世界扩大探索要素
: 但这代表JRPG的探索要素很弱吗?记得上古神作超时空之钥在时光机解锁飞行功能
: 就能自由在大地图游走,加上穿越时空的能力就有丰富的探索要素
: 现在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的热门JRPG我只想到P5
: 这次FF16也被嫌探索要素不足(怎么SE不会做探索了?),那么哪种才算好的探索要素
: 我个人是认为后期要能所有地图都能随时回去,除了剧情因素不给进的除外
: 像当初玩宝可梦红绿,绕了一圈回到真新镇那样,还可以随时用飞天快速移动那样