之前近藤x奈须访谈的完整版 简体注意
https://imgur.com/meuBcwB
https://imgur.com/5y2q7En
一点都不短的节录:
奈须:最刚开始接触的是PCE的伊苏1&2
中学的时候打工买下来 每周都跑去武内家破关一次
对伊苏2的最终BOSS很有印象
当年就在想“我以后也要做出这么厉害的游戏”
后续也玩了伊苏3
伊苏4、5处于人生忙碌时期
后来在伊苏6回坑 一路追到现在
近藤:本来公司想做伊苏3 Eternal 但我想做新作 所以做了伊苏6
并在后续重制了伊苏3(伊苏F)
在伊苏1的引言中 只剩“阿尔塔戈的五大龙”还没游戏化
所以选这部做成伊苏7
奈须:一直觉得五大龙是最壮大的一个篇章 不会被游戏化
所以伊苏7发表时的关键字“五大龙”让我好兴奋啊!
近藤:社内还有一个持续了20年的IP“轨迹”系列
这个系列的世界观跟系统都已经根深蒂固非常难改变
所以希望“伊苏”每代都能加入一些创新
奈须:伊苏系列不仅有动作游戏的畅快 还有开拓世界的冒险感
伊苏1&2是顶点 后续的系列也很好继承了这些要素
其中特别喜欢伊苏8
伊苏1&2是我还没投入业界年少时的热情
伊苏8是作为游戏制作人特别欣赏的一部作品
可以排进我进入业界后最喜欢的游戏TOP3
所以疯狂推荐给我身边的人:你怎么可以不知道伊苏8!
近藤:本来伊苏8一开始想加入类似进击巨人的立体动作化要素
但跟世界观不合所以放置
直到伊苏9才加入了“怪人”设定
因为伊苏每一代都会换舞台 所以很好追加新事物跟设定
每次在开发时的首要考量都是动作性&位玩家带来全新体验
制作伊苏8时 想要设计一个超越菲娜的女主角
最终让伊苏8定位成双主角模式
奈须:原来会为了整合动作模式才配合剧情 有这样的幕后故事
近藤:我写剧本只是半调子 单纯只从剧情去考虑的话肯定搞砸
新作伊苏X也是先确立双人战斗模式
再去写能适应这个模式的故事
奈须:以故事设计系统 & 以系统设计故事 差别很大
伊苏属于后者 难怪玩伊苏总有融洽感
为了动作设计的剧情 享受操作的同时自然体会到故事发展
最初产生强烈的印象 是在伊苏3结尾
亚特鲁跟多奇结束冒险后 本来想在清晨不惊扰村民踏上新的旅程
但我经过武器店时 反射性地按下对话
老板说“早啊亚特鲁 这么早起来做什么呢? 是打算离开了吗?”
这句话让我感到寂寞 明明想偷偷溜走但实在做不到
那时渐渐感受到与村民结下牵绊的冒险心情
让我体会到伊苏系列的离别是有人情味的
近藤:这种离别的场景 与其说是角色的感受 更是玩家本人的感受
正是因为玩家好代入亚特鲁 所以亚特鲁的故事是需要玩家来完成的
话说你也玩过一下伊苏X了 感觉如何?
奈须:伊苏每部作品都可以到新的舞台去开拓未知的土地
喜欢这种感觉 想要更多冒险
伊苏X开头就让我有这种感觉 非常安心 太期待了
近藤:在企划伊苏X的阶段
去参加了小孩的家长会 在那边遇到了自称伊苏系列粉丝的家长
因此希望这个第10作 不只老玩家 也希望可以吸引到新玩家
所以把年龄设定的很年轻
(前篇提到的伊苏2失去菲娜心碎&里拉的贝壳那段就不再写了)
奈须:伊苏系列的特色一直是高速战斗 直到伊苏9战斗的速度都很快
角色画面占比也比较小
但这次新作角色画面占比都很大 然而即使是这样 打倒BOSS掌握的平衡感也很好
只能说不愧是社长 我认为这种舒适感在其他游戏是没有的 仅此一家
近藤:之前是团队战斗 虽然可控角色多是个优点
但相对的也有不得不剔除几个自认为不好用的角色的矛盾
所以在伊苏X减少了可控人数 更单纯的去追求战斗的快感
奈须:两个人连携战斗 这种绑定设计一般都会觉得碍事
但伊苏就是做得特别舒服 我至少能沉迷40小时以上
啊~~游戏怎么还没发售~~
而且伊苏X和F/SR撞发售日了怎么办 这件事也让我纠结很久
近藤:好游戏什么时候玩都能享受的!
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还没看完整访谈前 以为只是商业互夸等级
蘑菇整个吹烂伊苏跟法社耶XDDD
另外有体验版的试玩了
第一段(Normal)
https://youtu.be/ZQ67e38LKGA?t=1637
第二段(Hard)
https://youtu.be/ZQ67e38LKGA?t=2892
目前看下来Normal真的很简单
可以无脑打的那种
Hard看起来跟9代Hard差不多的感觉 也是偏简单
对新手蛮友善的
老玩家可以放心Nightmare起手了(X
体验版做成这样应该是会放出来
不知道发售前有没有机会让人尝鲜一下