现在很多学生从电玩中学习历史,游戏如何影响玩家的史观?
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“对玩家来说,P社就是历史,而真正的历史只是附属品。”—北卡罗来纳州立大学历史
学系教授布瑞特·德维罗兹(Bret Devereaux)
2021年,康乃尔大学历史学系教授尼古拉斯·穆德 (Nicholas Mulder)在网上发文,他
希望网友帮助他去了解课堂上的一类学生—《欧陆风云》(Europa Universalis)的玩家
。
许多热爱此游戏的学生选修穆德教授开设的欧洲近代史,但他以前从来没有听说过这款游
戏。北卡罗来纳州立大学历史学系教授布瑞特·德维罗兹(Bret Devereaux)看到了这篇
文章,他想以此为契机,解释一种新的现象。
德维罗兹是《欧陆风云》系列的忠实玩家。在他看来,非历史学专业的游戏开发商已经影
响了许多青少年对历史的认知,这种现象值得进一步研究。
作为《欧陆风云》系列开发商,瑞典工作室 Paradox Interactive (以下简称P社)旗下
很多的策略游戏深受全球玩家欢迎。你可以控制一个历史悠久的国家或它们的君主,引导
历史发展的进程。在《欧陆风云》中,玩家的平均游玩时长达到数百个小时,有些人甚至
投入了数千小时。
这些玩家对历史的理解,无可避免地会受到游戏影响,但他们究竟从中学到了什么?这仍
然是个谜。德维罗兹在部落格文章中指出,专业史学家必须面对一种新类型的学生—以游
戏来学习历史的人。为解答穆德的困惑,德维罗兹希望解释P社游戏背后的历史假设。
游戏如何影响玩家的史观
德维罗兹说:“事实上,历史游戏早已提升到拥有与历史题材电影或电视剧相当程度的影
响力,并且需要同等水等的批判性思考。”虽然PC游戏产业的规模已经是电影业的两倍,
但很少有人从影响力的角度来分析游戏的作用。
其中的困难在于,游戏的影响力很难被量化。很多教育工作者没有意识到,那些经常问鄂
图曼帝国为何没有殖民美洲?或是勃艮地王国发生过什么的学生,他们也许有自己的一套
历史观,并且是受到P社游戏潜移默化的影响。“在你的课堂上,那些听说过普鲁士王国
的学生,往往就是《欧陆风云4》玩家。”
其次,与其他文化媒介不同的是,游戏的核心是系统和机制。电子游戏只能透过这两方面
来“教导”人们学习历史,但玩家未必都能理解。辛辛那提大学(University of
Cincinnati)古典学助理教授玛丽安·克鲁斯(Marion Woodrow Kruse)认为:“最大的
挑战在于,你需要让玩家认识并明确地围绕这些系统进行思考。”
根据大部分玩家的经验,《欧陆风云》擅长向玩家介绍独特的历史脉络。如果你在游戏里
控制西班牙,将会了解联姻的作用,因为西班牙王国是卡斯提亚王室和亚拉冈王室联姻的
结果;如果你不幸选择了巴尔干半岛的某个国家,很快就会感受到入侵欧洲的鄂图曼土耳
其帝国有多么强悍;二战模拟游戏《钢铁雄心》中,如果你决定侵略苏联,就能明白为什
么拿破仑和希特勒都无法征服东方—因为他们都过不了“冬将军”那一关。
游戏是我们了解历史的领路人,但之后呢?
从某种意义上讲,P社促使玩家们培养自身对世界历史的见解。用游戏设计师兼学者伊恩
·博格斯特的话来说,它们影响玩家的方式就像“过程修辞”(Procedural Rhetoric)
,透过游玩机制产生有效的表达和说服力。
P社游戏并没有采用任何单一的历史观点,但每款作品会提供一个框架,以便玩家理解特
定的历史时期。例如,《欧陆风云》模拟了曾经闭塞落后的欧洲大陆不断崛起,直到统治
世界的过程。这意味着无论游戏采用哪条具体路线,通常都会导向欧洲最终称霸全球这一
结果。
《欧陆风云》采用了一种被称为“思潮”(Institution)的机制,如印刷术、启蒙运动
等,按默认顺序每隔50年出现一次,并且几乎最先在欧洲出现,而后逐渐传播到世界各地
。如果某个国家没有这些思潮,就只能付出更高的成本才能获得新技术。因此,随着时间
推移,欧洲在技术上就逐渐领先于世界其他地区。
玩家从中学到的知识是,思潮的普及使得欧洲国家科学技术快速发展,并积累了争夺世界
霸权所需的优势。如果你想带领某个非欧洲国家称霸世界,那么就必须要更擅长杀戮、征
服和殖民—换句话说,你得做欧洲人做过的事。与P社的大部分游戏相似,《欧陆风云》
鼓励玩家以一种残酷无情的方式争抢领地,各国之间的激烈战争就像家常便饭。
如果将这款游戏比作一本互动百科全书,那么很可能会让读者产生删掉其中一半内容的冲
动。这些设计思考方式本身也足以引起人们思考,欧洲人做过的事必须被其他国家不断重
复吗?历史的残酷性又是否应该被一五一十地传达给今天的受众?
历史游戏的侷限性
《欧陆风云》系列鼓励玩家按照一种极端写实主义的国际关系行事:在玩家们眼里,国家
安全最为重要。而为了确保这种安全,最佳做法就是在混乱的世界秩序下不断扩大自身力
量。
游戏中很少出现非国家行为的主体(NSA),玩家的行动不会产生任何真正人道主义的后
果。每当一局游戏结束后,玩家很可能会觉得,国家安全和强权政治的冷酷逻辑推动了欧
洲中央集权国家的崛起;P社大部分游戏都在传播这种以国家为中心的历史观,影响了许
多玩家对于历史的认知,可能会让他们认为,国家—而非人类、社会或思想,是历史的唯
一驱动力。
德维罗兹说,这种史观可以说是短视的,并且导致了游戏中一些尴尬的缺点。在他看来,
《欧陆风云》之前的版本中,技术进步被过分重视,与此同时,奴隶制度被降级为一个次
要的历史脚注;“钢铁雄心”系列里,一些残酷的历史暴行几乎被完全忽略掉。
近几年来,P社一直尝试将历史的复杂性和更多细节融入它的游戏中。例如,为《欧陆风
云》推出的多个扩充包系用来纠正一些历史错误,而让非欧洲国家的玩法变得更丰富。德
维罗兹表示,他曾对许多历史游戏的开发商提出批评,其中只有P社做出了积极回应。
当然,任何媒介都不可能精确地还原历史,游戏也不例外。在很多方面,P社所做的也不
算什么新鲜事。早在19世纪的普鲁士王国,军官们就曾使用专门设计的棋盘游戏来进行战
术训练;1870年代,当普鲁士王国击败法国后,那些游戏被视为“功臣”,并迅速传遍了
整个欧洲。直至ˋ20世纪,一些桌游也扮演过类似的角色。
乔纳斯·史鲁吉是丹麦驻土耳其大使馆的一名工作人员,闲暇时经常玩《欧陆风云》。史
鲁吉说,每当玩过P社的游戏后,他都不得不想方设法“忘掉”自己学到的东西。史鲁吉
发现,游戏中以国家为中心、线性的历史发展观对他的职业来说没有多大用处,因为他必
须了解土耳其历史和文化中的许多微妙之处,而非单纯的国别史。
史鲁吉补充道,如果有人想要了解历史,P社游戏是个不错的起点,但鉴于这些游戏目前
的侷限性,它们所阐述的历史需要得到更多观点与论述。
虽然德维罗兹曾多次批评P社游戏,但他认为,历史学家应当为这些游戏广受玩家欢迎而
感到高兴,因为与许多其他方式相比,玩游戏仍然是一种更好的了解历史的方式。
“与影视剧相比,电子游戏更需要玩家动脑筋与历史互动……玩家将注意力集中在那些历
史进程上,而作为历史学家,那正是我们想让他们关注的地方。”
克鲁斯也表示,游戏在传播历史叙事方面的能力非常有限。不过另一方面,他认为对历史
的任何解读都存在谬误,主流的史观里同样充满了错误和去脉络化的表述。所以,游戏尽
管不是完美的媒介,但仍然有助于吸引人们去了解历史。
“电子游戏与冷漠是对立的。”克鲁斯说,“如果你玩像《欧陆风云》那样的游戏,就会
开始关心过去,哪怕是以一种相对肤浅的方式。无论如何,电子游戏能够引起人们关注自
己永远不会遇到的历史时代,这就是游戏的价值所在。”
所以,我们面临的现实是:P社游戏为玩家提供了一种广大、详细的历史研究方法,尽管
游戏里某些内容存在争议,但确实比某些教科书更管用。那么,我们可以进一步思考如何
让玩家从游戏入门,进而更深入地了解他们所涉足的那些课题呢?