1.媒体来源:
Yahoo奇摩游戏电竞
2.记者署名:
Yahoo奇摩游戏编辑部
3.完整新闻标题:
游戏最爱的“战斗通行证/Battle Pass”是什么?介绍&起源整理,浅谈对玩家影响
4.完整新闻内文:
在目前电子游戏市场中,许多商家都有不同的付费模式,其中最常见的就是各种月费、商
城道具直购、抽奖/扭蛋、限时直购制,这些付费模式的共通点就是和游戏内容没有直接
关系,你不需要在游戏中达成什么条件就可以直接获得特定的奖励、道具或加成。
然而近 10 年来却诞生一种模式,那就是“战斗通行证”(Battle Pass),便宜的价格
能让玩家许多玩家都能够负担,并且搭配周期性的游戏内容更新,一边引导玩家去体验某
些游戏中的内容,一边给予玩家奖励,增加了玩家对于游戏的黏着度。
而本篇文章将会除了介绍战斗通行证外,还会带着大家一起看一下战斗通行证的起源、对
比其他付费模式的优点与缺点,甚至是对于游戏玩家的影响。
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什么是战斗通行证?免费和付费的特殊奖励机制
“战斗通行证”(Battle Pass)是一种广受欢迎的模式,对于不想花钱又或是没有太多
钱的玩家来说是一种相当不错的付费模式,玩家的行为和获取的奖励本身将会绑定在一起
。目前最常见的战斗通行证都会有一个所谓的等级(阶级、阶层等),每一个等级都会有
一个特定的游戏内虚拟奖励,而玩家则需要通过完成战斗通行证给予的每日任务、每周等
任务来获得经验值,去提升战斗通行证的等级。
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战斗通行证在目前连线类型的游戏中很常见。(图源:永恒轮回)
没错,就是需要玩家直接通过玩游戏的方式来获得奖励,而战斗通行证也分成了免费和付
费两模式,两边是共用等级的,不用想就知道免费玩家能获得的奖励会比付费还要少,但
只要你愿意时,就可以在活动结束前直接将战斗通行证转为付费版,也因为共用等级的关
系,会直接解锁前面的全部付费奖励,所以不一定要在刚开始就直接购买战斗通行证,能
让玩家很好的去整握自己的节奏。
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玩家可以先选择解锁免费等级,之后在付费购买。(图源:黎明死线)
甚至只要玩家愿意,还可以通过直接花钱来解锁战斗通行证的等级,等于是不想花钱花时
间,不想花时间就去花钱。也由于经验值获取是通过玩游戏取得,这让战斗通行证经常被
游戏开发商用来增加游戏的长期黏着度,能搭配其他付费模式,好比月费制度一起使用,
月费可能像是手游经常会出现的每日给石头、线上游戏的额外经验加乘服务等,不仅是一
种营收手段,更是一种将玩家参与度和奖励系统相结合的革新方式。
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连手游都很常使用,至少是其中一种付费模式。(图源:胜利女神 妮姬)
战斗通行证的起源?Valve专门为《DOTA2》锦标赛推出的小本子
谈到起源,其实都是来自知名游戏开发商 Valve,他们同时就是如今 Steam 的母公司。
在 2013 年时,为了回馈《CSGO》上的社群创作者们,玩家可以通过购买通行证来游玩社
群创作者的地图,同时收益也会全部给予创作者们,由于此时才刚更新,所以玩家的奖励
只是单纯游玩地图时累积的时数,可以兑换成纪念形式的虚拟硬币。
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大行动雏形。(图源:Valve)
然而在同年时,Valve 旗下另一款游戏《DOTA2》在当年的 The International 2013 世
界锦标赛(TI3)中引入了类似概念的形式 [1] ,开放让玩家通过购买一种叫做“Interac
tive Compendium”(互动手册,也因为颜色被称为小绿本、小紫本、小红本...等)的本
子,将贩售的部分收益放入参赛队伍的奖金池中,越多人购买就会解锁越多的奖励与特殊
竞赛活动。
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刚开始单纯只是花钱买本子累积奖金获得奖励。(图源:Valve)
只是这时期还尚未有等级机制或是完成游戏中任务的需求,只有猜比赛的胜利、选手表现
等累积分数,并在最后发放相关奖励,该互动手册也仅有每年才会开放一次,和现今的季
节更新还有很大的区别。
直到 The International 2014 世界锦标赛,Valve 首次在互动手册中加入了等级的机制
,玩家终于可以通过完成游戏中的各种挑战,来提升互动手册的等级并解锁特定奖励,也
是在此时玩家能直接购买等级(同样会加入奖金池),直接提升拿到更多奖励,因为在互
动手册中的等级是没有上限的,超过一定的等级后就会重复获得一些奖励,经常被拿来交
易或是开启更稀有的宝物(有些特殊的随机宝藏)。
https://www.youtube.com/watch?v=nii0qyjfFOg
而互动手册最后在 2016 年时取消了小本子的外表 [2],改名成了如今大家熟知的“战斗
通行证”(Battle Pass)。之后,其他游戏也纷纷效仿,这段时间刚好进入了“大逃杀”
类型游戏的爆发阶段,而《要塞英雄》就在 2017 年时也效仿以“战斗通行证”(英文同
为"Battle Pass",但中国大陆翻译成"英雄勋章")的名称推出了同样的付费方式,
不过比起《DOTA2》没有免费的通行证,《要塞英雄》反而在第二赛季加入了免费的通行证
并行,由于当时《要塞英雄》带来的火爆与超高收益,也让“战斗通行证”很快的在各大
开发商的眼中成为全新的付费模式,像是线上游戏、手游等,还有“游戏即服务”(
Games as a service)类型作品的主要付费模式。
https://www.youtube.com/watch?v=H9NsidyvZIw
战斗通行证对比过去商城直购、机率类型抽奖 CP 值更高
相较于过去常见的商城直购虚拟物品,又或是那些机率类型的抽奖(Loot Box)的方式,
战斗通行证模式有着明显的不同。最主要的就是喜爱游戏的玩家不需要花太多钱,就可以
一边玩游一边解锁游戏奖励内容,可能是好看的外观、强力的加成道具等,甚至一些特殊
的任务目标可以为玩家带来更多挑战性。
比起机率型道具有更多确定性,玩家能知道自己购买后达到哪个等级能获得那些奖励,不
需要为了 1 个角色、1 件服装课金到上千、上万元到保底为止,单纯的通过完成任务和
挑战来逐步解锁奖励,反而能增加了玩家的参与感和成就感。
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课金抽卡、抽角色依然是亚洲手游主要营利模式。(图源:FGO)
游戏开发商因为季节更新的关系,让公司也有了能够定期吸引玩家的一笔稳定收入,再加
上近几年许多地区对于赌博模式的关注,是必要在直购和月费以外的地方找更适合目前玩
家的付费模式,加上可以先免费游玩后再决定是否要付费直接一次性解锁前面的奖励,大
大减少玩家对于虚拟物品购买的抵触情绪。
战斗通行证对玩家影响,有人喜欢就有人讨厌
当然战斗通行证的出现对玩家的付费生态有着深远的影响。首先,它本身就鼓励玩家去积
极的参与游戏,因为他们可以直接通过完成任务和挑战获得稀有的奖励,又或是更好的引
导玩家在一个新的赛季中如何去体验那些全新的游戏内容。甚至是促进讨论如何去完成本
日、本周的特殊挑战,以及在最后时间来不及时,花上更大量的时间在游戏当中。
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通行证通常要从头开始跟,否则时间很容易不够升级。(图源:斗阵特攻2)
然而,玩家在追求解锁奖励的过程中难免会遇到一些状况,像是前面提到时间可能不够,
毕竟目前市面上大多战斗通行证,都是时间过后就直接绝版,仅有少数会变成购买后可以
保留,给已经付费的玩家时间去慢慢完成任务,多数情况下都是时间到了后就会下架,换
成新的战斗通行证。
这在近日欧美 Reddit 社群中 [3],就有玩家表示自己相当讨厌战斗通行证,付费后还要
花时间才能取得自己花钱买的奖励太过愚蠢,加上现在很多通行证都没有用心设计,中间
的等级塞满了无数的垃圾,更别提战斗通行证多数被设计用来绑定玩家在某款游戏上,让
人很难抽空在连续到来的战斗通行证中去玩其他游戏,因为每个游戏厂商都希望玩家可以
黏着在自家游戏上消费。
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有些玩家宁愿直接购买。(图源:永劫无间)
这点确实是近几年战斗通行证的问题,但不是说付费模式错误,而是开发商在奖励与挑战
的设计上出现了问题,他们大多数都在把战斗通行证的升级速度降低、在中间过程中赛入
大量的重复物品,逼迫玩家每天像是工作一样去完成一堆挑战,最好的奖励通通放在后期
,只要休息几天就很难拿到全部奖励,半逼迫一些觉得可惜的玩家直接花更多的钱购买等
级,让最初通行证的目的本末倒置,反而花更多钱在这一块上面。
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目前通行证都是要还整每周、每日任务来提升等级。(图源:斗阵特攻2)
总结来说,战斗通行证的设计模式是良好,只是在现今的游戏产业中,它逐渐产生了一些
改变。不然就单纯的从玩家与厂商来说,设计的好可以吸引玩家消费,尤其是多人类型的
游戏中,玩家们会因为想要完成任务而开启游戏,让开发商不需要担心其他玩家会因此而
配对不到人,同时更能引导过去只想要当无课玩家的族群,在战斗通行证的影响下想说消
费的几百元很不错。可以说是过去 10 年来出现的一种革命性的付费模式。
[1] https://www.dota2.com/international2013/compendium/
[2] https://www.dota2.com/international2016/battlepass/
[3] https://yourls.kl-wang-nas.synology.me/sc6s5bk
5.完整新闻连结 (或短网址):
https://games.yahoo.com.tw/battle-pass-story-102451834.html
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2023-09-05 00:19:00
手游化
作者:
dalyadam (统一狮加油)
2023-09-05 00:23:00变相的月卡 还会绑定你做游戏内容
作者: nowingboy (xiezheng) 2023-09-05 00:25:00
游戏如果不好玩还用战斗通行证死得更快
作者:
JoJonium (JoJonium)
2023-09-05 00:25:00我就是因为这个才退斗阵2的,不喜欢每天被逼着玩游戏的感觉。
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2023-09-05 00:28:00
OW2如果复活抽箱子 就变成手游完全体了
作者: kskg 2023-09-05 00:37:00
少前引进通行证改良日任周任后不用每日X战很不错
作者:
aa851202 (郭嘉门前有萧何)
2023-09-05 00:43:00游戏不好玩,出通行证一样没救
作者:
ssarc (ftb)
2023-09-05 00:43:00自费购买签到卡,然后每天还要准时手动打卡
作者: Louta 2023-09-05 01:01:00
我还以为是手游先开始的,原来不是
作者: orange077 (见纸姜煽) 2023-09-05 01:12:00
可以先免费再转付费共用进度都还可以接受但是没有共用就真的逼人每天玩
作者: smallq (QQ) 2023-09-05 01:14:00
我自己还蛮喜欢APEX的通行证设计的~~
设计得好的确实不错 至少比靠机率的好但做得不好的就是拖慢游戏节奏+额外付费加价购而已
作者:
egg781 (å–µå‰)
2023-09-05 01:44:00通行证看官方诚意,像76的通行证送的装饰品都还不错
作者:
kaizea 2023-09-05 01:55:00超厌恶付钱还要打卡解每日每周任务的通行证
作者:
s540421 (虫它虫它)
2023-09-05 02:10:00把主机游戏给手游化,增加黏着度
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2023-09-05 02:14:00确实就是月卡新形式,依照游玩进度给你一些特殊奖励,如果天天开的话就会觉得很划算,轻度玩家则是没差不课也不影响游玩
作者:
arcanite (不问岁月任风歌)
2023-09-05 02:52:00游戏王就还好 堆场次就行 最恶臭的还是每月爬天梯
玩游戏变成被游戏玩的典范如果本身游戏性可以就算了没有的还玩真的抖m
作者:
C6H8O7 (柠檬酸)
2023-09-05 05:52:00我觉得比转蛋优质了啦 而且以游戏企划的角度来看 能增加黏着度和营收一次达成
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2023-09-05 09:09:00玩家花钱买自己的黏着度,经济奇蹟==
作者:
icrb (昂尼)
2023-09-05 10:00:00我以为是Fortnite 发扬光大的,当初靠着跨平台+通行证机制杀出一片天通行证打满能够赚到下次通行证的V币,只要买一次就好通行证没跟到未来商店也能买到,玩家也没压力后面一堆游戏也跟着出通行证,但有些就非常坐牢
OW2就垃圾通行证的代表之一啊每周任务给你羞辱般的60币 通行证却要1000造型过了也不知道会不会再出,但能肯定出的话一定超贵