先说这也算是AC改系统的宿命了
如果你是习惯PS1、2世代的玩家,AC4也会让你觉得这不是AC
如果是习惯4、FA的玩家,ACV也会让你觉得这不是AC
对我而言这只是AC系列再度进入了一个新系统而已
※ 引述《KotoriCute (乙酰胺酚)》之铭言:
: 标题: [情报] AC6日本玩家褒贬不一认为“这不是AC”
: 时间: Wed Aug 30 02:51:49 2023
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: 虽然《机战佣兵》系列本来就是以高难度游戏著称,但其实系列难度大部份是建立在操作上
: ,因为当年游戏设计概念,重现出可同时使用多种武器、高速喷射以及火控系统等等机甲作
: 战时的特征,让过去系列作的操作系统十分复杂相当的不人性。
:
: 反过来说,在玩家跨过操作系统这个第一道门槛之后,接下来就很少会再碰上什么障碍。高
: 难度关卡或头目战就算存在,在整个游戏当中的比例也相当低。然而《机战佣兵 VI:境界
: 天火》设计可说是刚好相反,对于操作系统的翻新融合了 From Software 公司在这十年间
: 制作众多高难度动作游戏的技术,所以是系列作当中最好上手最直觉性的操作,而且同时也
: 没有失去操作机甲的手感。
:
: 可是在包含教学关在内的每章最后,都会出现考验玩家观念和技术的高难度头目。不仅是头
: 目的动作、战术与过去系列作有明显差异,这种关卡设计方式也让人联想到 From Software
: 公司出品的高难度动作游戏中,被玩家戏称为“门神”的设计。
其实过去的AC作品也有类似门神的存在,不过过去作品没有很明确的分章节
而且困难点往往不是头目,是关卡
举个例子吧AC3SL “电力施设崩壊阻止”这关的位置就是第一章门神
首先玩家必须要在着火的设施内四处寻找灭火装置,过程中因为过热和守备系统的攻击损
血是免不了的
然后在任务的最后会杀出一个重装型无人AC
等于玩家要在被关卡削血削过不少的情况下和一个不弱的头目打
这一关同时在故事上带出了Silent Line的威胁,等于在故事和难度门槛上都是一个章节
的终结
这也不是唯一的章节门槛任务
“机密データ先取”很明显就是第二章门神
最后“卫星兵器破壊”作为第三章门神,并开始最后一章的3连高难度关卡
这是不是听起来和所谓门神的设计也差不多?
但是主要的差异有两点
1. 当时没有检查点或补给点,你要在消耗的状况下打头目
2. 也因为考虑到第1点的关系,头目往往不会太难。可以说门槛不是只在于“怎么打头
目”(虽然这也很重要),而是更重视“如何在最小消耗下抵达头目”
所以旧的AC,作为门神的是“整个关卡”而不是“头目”
但是6代玩家可以接关,可以拿补给。等于是保证了玩家绝对可以在毫无消耗的情况下
与头目对战
在这样的前提下,6代选择提升头目本身的难度似乎也是种自然的抉择,因为关卡的消耗
往往与打头目无关
所以不是以前AC没有门神,只是门神的角色从关卡变成了头目
说起来,打Red Guns 1的那关反而是最像旧作的思考方式:要先打大量MT,然后在没补
给无接关的情况下打中间杀出来的Boss
或是防卫水坝那关,无补给的情况下AC三连战
: 《只狼》的影响,让冲击力主宰了装备自由度
:
: 其二则是“踉跄(スタッガー)”系统,虽然可以解释成对系列旧作中就有的“冲击力”之
: 衍生改进,但实作起来给人的感觉却更像是出自 From Software 公司另一款作品《只狼》
: 的“躯干值”,让台湾有些玩家也戏称为“机体干值”。在让敌人陷入踉跄状态之前,造成
: 伤害大幅降低。所以特别是在对上设计本来就血多肉厚的头目级敌人时,系列玩家抱怨只能
: 选择高冲击力高武器上阵,变相弱化装配自由度。
这是个满合理的批评
但是这游戏的高冲击力武器...其实还满多的
说是打BOSS只能选高冲击力武器,但是这几天下来我已经看到很多不同人选择了对自己
而言适用的“高冲击力武器”
最常见的是霰弹和炼炮,但是这两种“瞬间高冲击”和“持续性累积冲击”就已经是两
种不同的打法
然后在这之外有人选择用飞弹灌,有人用不同的肩炮,还有人选择用雷射步枪集气,然
后各种近战武器的冲击力都很高所以有人选择拼近战....
更别提前两天我们还看到了有人选择空手上去殴
说是“只能选择高冲击武器”实际上依然存在着自由度
我知道有人会说“对BOSS存在着最佳解的配置不就代表大家都会用他,等于是限缩自由
度吗?”
嗯,对于这点我要说:有玩过LR的人,你们是怎么打过洁奈达的?
我想大多数人会回答“用最高速度超过280km的轻量机体,左肩小火箭打控制盘,双手
绿来福小跳跃圆运动后退拉着打”
嗯,因为那就是最佳解,从武器到机体类型到攻略法全部都限制住的最佳解
你当然可以用其他武器打,像我是用火箭筒打过的,也有看过有人拿撞针打过
但是它实际上就是存在着一个比AC6还更死的最佳解
FA也是,不知道大家是不是忘记了有好几台AF的最佳解是两把月光上去砍,又快又简单
又不用耗弹药
头目存在最佳解是正常的,不代表没有人会用其他方式打,也不代表你不能用其他方式
打
现在已经很多人出来证明了AC6的头目实际上不是一些人说的只有一种打法
还有针对关卡选择最佳解这点以前AC也常见,这什么时候变缺点了?
AC的优势在于配装的自由度,换句话说就是能针对各关卡选择最佳解法,这以前就是
AC系列的一个特点不是吗?
像以前有狙击关卡,有人抱怨这关限制你要打好就得换狙击武器吗?
有高速追击逃离敌人的关卡,有人抱怨这一关你开低速机就不能玩吗?
还有打生物兵器的关卡,如果你不用有生物兵器锁定能力的头部,那一关难度会直接暴增
...那是不是也该抱怨系统限制了我打这一关的组装自由度?
AC的“组装自由度”很大一部分本来就是建基在“针对特定关卡找出针对该关卡最佳解”
上面的
不过话说回来大家觉得有那些武器太OP多多发声也是好事啦
多点这样声音未来更新就会nerf了,4代以后FS都有透过更新修平衡,又不是LR以前数值
设定出来了就改不了
:
: 设定上主宰战场的存在“AC”反而能被“MT”秒杀的异样感
:
: 除系统外,也有一些注重世界观设定的玩家,兵对于游戏设计衍生的问题感到不满。
:
: 在《机战佣兵》的世界观中“AC”一直都是一个与同时代其他兵器相比具有可观优越性的存
: 在,“MT”更只是演化前的机种。因此游戏中也是除了遇上同为“AC”的敌人外,都像是在
: 切菜砍瓜。但六代世界观设定未有改变,但因为和前面提到的一样,难度是来自于敌人的强
: 度,所以玩家操控的“AC”在游戏中的战场上,可能就会变得并不是那么强横。
: 另一方面,各章头目为给玩家考验,得安排从设定上就远远比“AC”还要强悍的超兵器出场
: 。虽然超兵器也是系列传统,但过去通常是在故事后半才会出现个几台,有些不适应的老佣
: 兵抱怨超兵器泛滥到让人感觉何必还开“AC”。
那个...ACFA里面也是AF满街跑
有人抱怨AF泛滥到何必开AC吗?
:
: 甚至关卡中一些应该是被设定为中头目的中型、大型“MT”,都有玩家一个不小心的话可以
: 直接秒杀“AC”的火力。甚至被安排为教学关门神的直升机,看起来应该只是一般兵器,都
: 可以轻易击毁玩家操控的“AC”。让人自嘲自己开的应该不是高级兵器“AC”,而是铁棺材
: 。
:
还有这点也是误解
AC比起MT的优势在于换装的自由度
拥有比AC更强大火力或是更高血量的MT在过去也不是没出现过,只是他们往往缺乏机动性
所以容易被花式玩死
然后这代中大型MT有什么武器可以秒杀AC了?
光剑?扩散榴弹?狙击炮?
那些只是被打中很痛不会被秒杀...更别提那是AC也有的武器啊
先别说MT拿AC同等级武器在系列中也很常见,希望同样武器AC拿了威力自动会比MT高本
来就不合理
: 但也有一些人抱怨公司在发售前的专访中再三保证不会是一款用机甲来玩的“魂类游戏”,
: 实在是会让人有错误的期待。
会认为AC6是魂类游戏的玩家我好奇他们对于魂类的定义是什么
在我看来AC6和魂类游戏差太远了根本没办法比较
:
: 其实系列玩家应该了解,《机战佣兵》系列原本就被分为很多不同派系,这是游戏在迭代过
: 程当中不断与时俱进的证明。只不过因为系列中断了十年之久,加上公司在这段期间中累积
: 了很多不同的经验,让游戏的确是迎来了系列史上最大的变革。站在商业角度上这绝对是正
: 确决策,从游戏目前于全球区玩家获得的好评也能看出《机战佣兵 VI:境界天火》,确实
: 跨出了系列作十分有限的市场。但是没有办法跟上时代潮流,被游戏这次变革抛下的老佣兵
: ,内心应该只能说是百感交集。
我觉得系列史上最大的变革应该是从LR变到4,那才叫做把系列的根本都翻新了一遍
相较之下6代的变革根本没一些人说的那么大
: 就像上图中的两篇评论都是由同一个 Steam 帐号贴出,可以看出他虽然很喜欢机器人,喜
: 欢操控自己组装出来的机器人,但是游戏技术并不是很好。过去的《机战佣兵》系列只要能
: 克服操作门槛后,连他这样的玩家都有办法拿到所有零件,但这次实在是难以达成。可以说
: 这次 From Software 公司的确是选择舍弃了这些玩家没错。
这一整段就是前后矛盾我不知道该怎么说了...
: 推 fetoyeh: 比如说前面放一块板子就刀枪不入的MT 08/30 03:25
前面放一块板子就刀枪不入的MT....
嗯,LR里面有啊
而且因为当时的自机机动性,那台还不容易绕背打,你必须要等他开火前把板子放下呢
6代MT拿铁板你还可以拿光剑砍无视防御或是拿垂直飞弹灌头,LR那台不行喔
我也想问LR里面MT拿的铁板是什么做的
有超强防御装甲的武器以前也出现过,有的还不是MT,是更弱一截的战斗机械,而且解
法还比6代的盾MT死
: → Akabane: 没有 竞技场全部都是以前那个调 AC敌人真的就跟你一样脆 08/30 03:38
: → Akabane: 而且这次打赢会给蓝图 还不像以前有的明显超重出来打XD 08/30 03:39
...是我记错了还是4跟FA打赢也会给蓝图,所以也没有超规格机?
另外3系列的AC敌人你也可以组出来,攻略本都有包含内装的全部零件规格
敌方AC的规格和己方不同这点应该从初代系以后就没了吧...(撇去N系你不用修改器不能
当强化人以外)
: 推 Dante6: 设定问题这个感觉讲的没错,设定AC就基本碾压MT,结果游 08/30 03:59
: → Dante6: 戏反而还会有倒过来的情况,这个真的不能说是老玩家挑刺 08/30 03:59
问题是没有...后面出来的妖魔鬼怪都不是MT是C兵器
地位大概就是以前作品内大型机动兵器的位置
除非你真的头太铁硬干不然游戏内MT还是被AC辗压的
AC在系列中从来就不是什么最强的究极武器,强的是驾驶
: → Mystiera: AC6作为动作游戏好玩 但这样的改动大幅降低配装乐趣 08/30 07:08
: → Mystiera: 当然你也可以反过来说重视配装平衡的旧AC不好玩XD 08/30 07:08
其实旧作...在网络更新出现以前也没重视配装平衡啊XDD
初代PvP只有一种最佳解
3系的每一款作品都得靠玩家限制掉一批零件PvP才打得起来
N的系统确保了高火力硬干机有绝对优势
LR的系统导致两种脚部外加低速玩法直接死亡
AC系列的配装平衡其实一向没很好XD
: → h75311418: 昨天做将军之刃的minimi game收了…虽然跟没钱比较没 08/30 07:50
: → h75311418: 关系 08/30 07:50
(泪)
: → BruceChang: 我很喜欢部位破坏 可以射断别人的手 08/30 08:31
: → Mystiera: 部位破坏超棒的 取消很可惜 08/30 08:40
但是这系统直接导致浮游脚和坦克脚死亡...
再加上劣势方更劣势的设计对PvP不是很好,我是能理解为什么会放弃部位破坏
一开始SL搞武装破坏对战时都没人选择开了
: 推 TaiwanBeijin: 我觉得前几作很多只是钱太少 欠关卡设计而已 08/30 08:49
: → TaiwanBeijin: 系统不大改 只要改进关卡设计 放到现在依然会卖 08/30 08:50
: → TaiwanBeijin: 毕竟FS名气不一样了 08/30 08:50
至少操作要改啦,我自己是很习惯旧操作的,但是视点不是用右类比这点放到现代会直
接死一票人
: → starsheep013: 现阶段锁定强度从70%调到30%大概就是靠驾驶实力定 08/30 09:10
: → starsheep013: 胜负了,解法就这么简单 08/30 09:10
换句话说就是调硬锁的二次锁定精准度
其实现在游戏有设定硬锁下的二次锁定精准度比一般锁定差
只是我想他做得不够明显应该大多数人没感觉...
: → Mystiera: 硬锁定变相强制绕圈决斗(说得好像以前就不绕似的) 08/30 09:11
: 推 LittleLuo: 或许这也是魂味的一种,武器平衡永远很差,设计一堆只 08/30 09:11
: → LittleLuo: 能放仓库看的帅东西 08/30 09:11
这其实不是魂味是AC味
以前AC很多只能放仓库的产废,或是看起来超级帅实际上超难用的装备,或是只是给你
前期稍微垫档,后期上位互换出来就没存在意义的武器
以前SL制作人被访问时就有提到他认为在机器人游戏内放很帅但不好用的浪漫兵器也是
当然的
这算是我对6代的不满点之一,这代比较缺乏那种上下位互换的现象
以前旧作每次商店更新那就是大事件
你前期努力省维修、省弹药费累积下来就是等这一刻
新货一进来你进去商店逛一圈走出来整个就是全方位强上了一截
这代的商店就比较少这种进货前后改朝换代的感觉了