Re: [闲聊] 独立游戏能回本能练功才会走向产业化吧

楼主: zxcmoney (修司)   2023-08-29 13:57:12
※ 引述《hayuyang (凤山蠹)》之铭言:
: 如题
: 电影例如粽邪3跟游戏opus最近都有慢慢系列作建立口碑
就我所知,这些本来就算商业游戏而非独立游戏
当然可能这词汇已经滥用到变成其他意思了
: 两者大方向都从找投资方大撒币大制作圆梦爆死 变成小制作不会亏本
: 小制作还可以练就各式各样能力 程式设计 预算控管 企划 美术 慢慢练功的感觉
独立游戏没在管预算控管的,一堆就是几个人做5年.10年只为完成理想的作品。
: 比起以前情勒募资一堆钱生出垃圾 或一两个天才拍片出国拿一堆艺术奖国内人看不懂
: 现在是不是比较有产业走在正确路上的感觉
独立游戏在过去就是缺乏商业精神,不以赚钱为前提的游戏,
一般而言,产业化最终目标是以能持续赚钱为目标的,
本质上就跟过去所谓的独立游戏的独立精神相违。
当然独立游戏可能因为某种原因滥用,
变成了小成本商业游戏的代名词,
但小成本商业游戏如今不太可能往3A游戏,
或所谓大成本商业游戏发展,
就个人偏好的观点,
最后可以顺着小成本>中成本>大成本的逐步发展就是手机平台。
这也不是什么事后诸葛,
是智慧型手机游戏发展初期就有人提出的预言式观点,
然后现在还有想从小成本慢慢成长的。
(可能采取其他观点或发展模式。)
总之,如今已经发展到大成本的阶段了,
一堆都是百万.千万.甚至破亿开发金额的作品。
这些大成本的作品很多都是基本免费游玩的,
嫌弃这些是半成品的玩家,玩得大多是3A游戏,同样是大成本的商业游戏,
而小成本的独立游戏,本质上是就是小众游戏的爱者之间互相支持,
本来就是因为缺乏商业价值,所以才没有游戏厂商去做商业游戏导致的。
就算是其中的佼佼者,大概率也是维持在小团队的规模,不会往产业化发展。
想要稳步提高投入成本,接收市场反馈,改良产品,扩大产品规模,最终产业化,
早在10年前就该投入手机游戏市场,跟着那些主流手机游戏竞争学习与成长,
游戏领域是创新领域,而非传统产业,
不是那种跟着别人的走过的路就行的状况。
当然,这有可能是有什么会错意的地方,
看是误解了你的独立游戏 或 产业化 的概念,
有误解的地方,可以解释看看,我看看是否能回答你的问题。
作者: zseineo (Zany)   2023-08-29 14:14:00
我所知的独立游戏跟你的定义就不一样了(当然独立游戏本身就没有很严谨的定义)但基本上是类似于一个人或少数人自己搞,资金或开发方向的独立性,你说独立游戏不以营利为取向跟我的理解差很多独立游戏跟商业化本来就不是对立的词
作者: NDark (溺于黑暗)   2023-08-29 14:24:00
独立游戏是从 独立制片/独立(地下)音乐 来的最原始的定义应该是 不依赖发行商"资金" "发行面" 独立简单点就是 自己出钱自己卖但是随着很多小公司打着独立出线然后接上发行商后这个定义就很模糊了. 很多人会觉得作非主流就是独立.我觉得发行商引入一堆独立游戏到中国.那时这个定义就乱了有些小公司出线后被大公司/平台 签约说来我的平台上架若有签约金这时候就应该算是回归商业公司了因为等于是有一个发行商(平台爸爸)在帮忙行销
楼主: zxcmoney (修司)   2023-08-29 14:37:00
即使从这角度切入,独立也是非主流,但想产业化就是要追求主流,才能有稳定的供需。
作者: zseineo (Zany)   2023-08-29 14:39:00
但不管主不主流都是要赚钱的,不然哪来的钱做下一款当然有少数不为了钱做的,但那毕竟是少数
作者: jupto (op)   2023-08-29 16:39:00
独立游戏用比较宽松的定义就是没老板出资 要制作团队自己发行以现在环境难度太高而且原本大家对“独立”的憧憬就是制作团队能100%掌握作品内容不会受制于他人 这点对于现在许多发行平台其实也有同样效果

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