※ 引述《hayuyang (凤山蠹)》之铭言:
: 如题
: 电影例如粽邪3跟游戏opus最近都有慢慢系列作建立口碑
就我所知,这些本来就算商业游戏而非独立游戏
当然可能这词汇已经滥用到变成其他意思了
: 两者大方向都从找投资方大撒币大制作圆梦爆死 变成小制作不会亏本
: 小制作还可以练就各式各样能力 程式设计 预算控管 企划 美术 慢慢练功的感觉
独立游戏没在管预算控管的,一堆就是几个人做5年.10年只为完成理想的作品。
: 比起以前情勒募资一堆钱生出垃圾 或一两个天才拍片出国拿一堆艺术奖国内人看不懂
: 现在是不是比较有产业走在正确路上的感觉
独立游戏在过去就是缺乏商业精神,不以赚钱为前提的游戏,
一般而言,产业化最终目标是以能持续赚钱为目标的,
本质上就跟过去所谓的独立游戏的独立精神相违。
当然独立游戏可能因为某种原因滥用,
变成了小成本商业游戏的代名词,
但小成本商业游戏如今不太可能往3A游戏,
或所谓大成本商业游戏发展,
就个人偏好的观点,
最后可以顺着小成本>中成本>大成本的逐步发展就是手机平台。
这也不是什么事后诸葛,
是智慧型手机游戏发展初期就有人提出的预言式观点,
然后现在还有想从小成本慢慢成长的。
(可能采取其他观点或发展模式。)
总之,如今已经发展到大成本的阶段了,
一堆都是百万.千万.甚至破亿开发金额的作品。
这些大成本的作品很多都是基本免费游玩的,
嫌弃这些是半成品的玩家,玩得大多是3A游戏,同样是大成本的商业游戏,
而小成本的独立游戏,本质上是就是小众游戏的爱者之间互相支持,
本来就是因为缺乏商业价值,所以才没有游戏厂商去做商业游戏导致的。
就算是其中的佼佼者,大概率也是维持在小团队的规模,不会往产业化发展。
想要稳步提高投入成本,接收市场反馈,改良产品,扩大产品规模,最终产业化,
早在10年前就该投入手机游戏市场,跟着那些主流手机游戏竞争学习与成长,
游戏领域是创新领域,而非传统产业,
不是那种跟着别人的走过的路就行的状况。
当然,这有可能是有什么会错意的地方,
看是误解了你的独立游戏 或 产业化 的概念,
有误解的地方,可以解释看看,我看看是否能回答你的问题。