※ 引述《awsq00000 (唧唧)》之铭言:
: 博德之门3开发商就蛮笨的 做出了自己满意的游戏
: 中间经历10次以上的破产危机
: 目前查到销量520万份 可能还没斗阵1抽箱子的纯利润来得多
: (这边的笨不是贬抑 是觉得可惜 现在充满热诚的匠人精神的工作室越来越少了 大部
: 分工作室都会找一个有钱的爸爸 索尼 微软)
游戏的市场不是厂商决定,而是使用者决定的,
如果今天大家都觉得抽卡转蛋的游戏超粪,没人想储值,
那自然厂商就不会去做那种类型的游戏。
但现实是,大家就喜欢抽卡转蛋的游戏啊,喜欢储值课金的游戏啊,
厂商当然就努力做这种类型的游戏,满足大家,自己顺便赚钱,和乐不为?
想玩游戏,市面上又不是没有其他类型的游戏,但大多数人就喜欢这种的。
所以话说回来,什么匠人精神的工作室,这个不太好定义啊,
你以为知名大赚的课金手游都是随便做做的吗?
很多大公司作课金手游,在我看来也是用匠人精神在做的,
一个新产品,通常都会先上点一些小地区(加拿大、香港之类),
吸引大概1000人左右来玩,然后观察每个玩家的流程,
分析在哪个点玩家退出游戏机率最高,什么接口什么活动做最多,
例如后台资料,大多数人在新手教学要去打BOSS时就不玩了,
制作组就会分析讨论,是不是BOSS太难,还是机制不有趣,还是引导不明显,
下个版本就会针对这个地方修正,再投放吸引一波玩家测试,
也会分析哪个礼包卖得好,玩家的需求是什么,针对这点持续优化。
最终结果也都是为了让更多玩家来玩,玩得更入迷。
所以,最终都是市场决定一切,大家喜欢玩的,厂商就做这类型的,
如此而已。