怎么不像大家都是写心得这里用鉴赏呢?因为边想边写发现跟Gamker的影片文案有八成像
就决定用鉴赏了,大约7月中旬破关后断断续续地写到现在才终于完成。
本篇会以无雷的方式,配合上市前大量的访谈资讯以及10年光之战士的经验,聊聊Final Fa
ntasy 16到底是一款什么样的游戏。
(先放张FF14的截图就好)
-英雄所见略同还是大势所趋?
首先从FF16的战斗系统完全舍弃指令还有回合制,变成完全以动作游戏为基底的动作角色扮
演游戏来说,这与过去的FF系列指令式战斗都不一样。
这种重大改变对许多系列老玩家是个冲击,但这是第三开发事业本部经过摸索与讨论后做出
的决定,动作游戏化不只更符合年轻世代的喜好,从玩家角度来说也是更为直觉的操作方式
。
回顾前几代的FF(先不算网络游戏的FF11和FF14)都有尝试往动作游戏的方向靠拢,FF12的假
即时真回合、FF13三部曲越来越像动作游戏的ATB系统、FF15和FF7R的指令式动作游戏,对
于已经习惯玩动作游戏或射击游戏的玩家应该多少都能感觉到操作时的别扭感,那种应该要
能即时反应操作的时候却因为多了一层指令转换带来的不顺畅体验。
指令式、回合制游戏不能说是过时的玩法,例如女神异闻录5就是近期获得非常高评价的回
合制游戏,其他还有歧路旅人、或刚推出正热门的柏德之门3等游戏。
但是也无法否认回合制游戏的受众没有那些动作游戏广,连歧路旅人都要加入加速模式来减
少玩家的作业感,而且这些游戏必须透过精密的数值调整、资源控制以及关卡流程限制来提
供玩家合理的游戏体验。
另一个极端是传统动作游戏如恶魔猎人系列、鬼武者系列、忍者外传系列在发展上也碰到瓶
颈,追求玩家操作的极限让新玩家入坑的门槛越来越高,甚至让不少人直接放弃这种类型的
游戏(反正打不过就索性不碰了)。
这些传统动作游戏同样要透过严格的招式或角色成长限制配合固定的关卡设计让玩家按照设
计好的流程进行游戏,在无法变更这种基础架构下只能不断提高关卡复杂度或敌人强度等方
式做变化,或是以战斗评价的方式鼓励玩家尝试新的战斗技巧。
因此在几年前开始出现动作角色扮演这种分类,希望借由结合回合制游戏的数值调整、资源
控管与动作游戏即时回馈的爽快感解决两边碰到的问题,例如尼尔:自动人形、战神系列、
刺客教条系列(还有UBI一大票加入RPG元素到走火入魔的系列)以及黑暗灵魂系列等游戏都获
得市场的广大回响,现在甚至连射击游戏都要加入RPG要素(2077到底算有角色扮演的射击游
戏还是以射击来玩的角色扮演游戏)。
回顾发售至今网络上已经有无数关于战斗系统的心得感想,有人喜欢有人不喜欢,由于本作
的战斗系统是交由《恶魔猎人5》的铃木良太操刀,游玩起来确实有浓浓的恶魔猎人味道在
。
这个融入RPG要素的类恶魔猎人动作系统其实有不少可玩性,先不论每一位玩家期待玩到的
战斗系统不同而有不同评价,此系统在不同操作水准的玩家手上也会有不同感受而给出不同
的评价。
有高手展示但丁般高超的连招技巧,不熟悉动作游戏的玩家也能像胖丁般的等技能冷却时间
到就使用,当成回合制游戏玩。
仔细琢磨FF16的战斗系统以后会发现它是有强烈第三开发事业本部风格的系统,如果是光之
战士(FF14玩家)应该有发现FF16的战斗系统核心逻辑与FF14是相似的:选择与资源管理。
(本作最大的变化就在上图中间这块召唤兽与技能的选择,左半边装备是几乎一路换上去,
顶多饰品的选择会因人而异)
这里先离题介绍一下FF14的战斗系统,技能施放只有MP与冷却时间的限制(MP在非高难度下
其实也不太需要管理),施放特定技能、时间到或打对技能循环可以累积资源,玩家要在有
限的战斗时间内编排施放技能的循环、尽量累积资源、选择合适的时机使用资源尽可能打出
更多伤害。
回到FF16的战斗系统,召唤兽与技能系统就是在让玩家做选择,在几乎没有任何限制的情况
下由玩家根据自己的习惯、需求或战斗风格编排(连技能强化都能100%退款有够佛心),使用
技能的唯一限制只有冷却时间,部分技能还可以累积额外资源等到适当时机使用。
在这套系统下玩家可以当成恶魔猎人想办法打出一套华丽的连招、也可以当回合制游戏等技
能冷却完丢了就跑,每个技能施放的硬直时间不同,角色施放技能的时候也很干脆地全部都
是霸体甚至是无敌状态,利用霸体状态跟敌人硬碰硬换血的打法是一般动作游戏很难见到的
,但是从RPG的数值计算角度只要是合理的消耗都能够被接受。
敌人设计成数量多但是没霸体的杂鱼,考验玩家如何尽快削减敌人的数量或是一网打尽;另
外有量少但常驻霸体的强敌要求玩家采用不同的策略去战斗,重点转为如何削减精力以及如
何在有限的倒地时间内打出最多伤害。
不同技能式和对付的敌人类型不同,玩家需要在有限的字段选择合适的技能搭配,然后到了
FF模式又把两种敌人混合放进同一场战斗中,更加考验召唤兽与技能的选择搭配。
FF16的整套战斗系统是以动作游戏来做资源管理与选择,不论近战、远程、闪避还是招架等
功能都只是为了提供合理且流畅的动作战斗,思考如何运用战斗中的每一秒、将每一个技能
效益最大化甚至串联在一起才是第三开发事业本部战斗系统的核心,这套系统容易上手但是
不容易精通至极致。
(能力系统对比过去几代可以说简单明了,没有选了无法后悔或是点错路线的问题,全看玩
家当下想要怎么玩)
-角色扮演游戏的“本质”
前面聊完了动作部分,再来就是动作角色扮演的角色扮演部分了。
在电玩游戏的角色扮演游戏类型中,大致上可以分为从TRPG发展而来的欧美RPG,以及大家
都很熟悉却很难有统一定义的JRPG。
(推荐阅读这篇很精彩的专栏:【专栏】论述“JRPG”在战斗系统上的“变”与“不变”htt
ps://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=161035)
欧美RPG大多会提供玩家一个完整的世界,玩家的化身进入这个世界探索、成长、互动、建
立连结,然后创造一段属于该角色的故事。
JRPG则是先创作好角色、剧本,演出一段故事让玩家体验主角经历的一场冒险,与欧美RPG
重视世界营造的出发点有所不同。
吉田带领第三开发事业本部早就花费超过10年的时间打造出一个庞大又完整的世界让玩家尽
情体验:FF14的艾奥杰亚,因此FF16没有必要再花好几年的时间制作另一款规模较小的单人
版FF14。
同样从发售前的访谈以及新闻可以知道吉田并没有很认同“JRPG”这一说法,对他来说RPG
就是RPG,在我玩过FF16后认为第三开发事业本部确实好好思考与讨论过“角色扮演游戏的
本质是什么”这种哲学问题。
许多人对FF16的心得包含“RPG要素不足”、“探索要素不足”等等,第三开发事业本部透
过FF16给出他们对RPG是什么的答案:超弩级超高速云霄飞车。
根据维基百科的角色扮演游戏条目,《角色扮演游戏(英语:Role-Playing Game,简称RPG
)是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通
过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。通
常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、
会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。》,可以发现RPG从来就
与BOSS、数值、战斗系统、地图探索、装备、支线任务等等一大堆系统无关,核心始终是故
事,其余系统都只是为了游戏性、方便玩家理解或填充内容才逐渐发展出来,欧美RPG与JRP
G甚至每一款RPG都会因为游戏重心不同而在不同系统上投入不等的心力。
实际游玩后本作也确实符合“超弩级超高速云霄飞车”的开发概念,让玩家体验一段精心设
计的剧本,中间有些段落蓄势待发、有些段落高潮起伏,最后结局让玩家回味与讨论,所有
系统都只是为了服务让玩家体验这段故事的存在。
FF16从开发初期就以小团队创造世界观、故事、剧本,思考的是怎么将故事以游戏跟电影融
合的体验带给玩家,就此得出不用开放世界也行的想法。
地图方面,本作的所有地图其实可以全部做成FF13那种一本道,但是这样肯定会被骂、内容
也会严重匮乏,地图扩大成FF14相同的形式不但是开发组熟悉的作法,彼此之间互相连接可
以拼凑成完整世界地图,这些原野地图还可以让玩家在副本与BOSS战之余喘一口气,并且作
为乘载世界观美术设定、支线任务、悬赏怪等系统的平台。
(世界地图页面可以看到每一张地图之间是如何连接以及相对位置如何,不同地区的样貌、
景观有相当大的差异)
装备与数值系统我认为也是刻意做简化,FF16不是回合制游戏所以并不需要做太复杂的数值
调整让玩家精算,再加上前一段提到战斗系统的核心是“选择”,要让玩家自由选择战斗方
式都能破关看完剧情,如果第一轮就把战斗弄得太难让玩家卡关、设计强制的属性克制或战
斗机制也只是让玩家走上唯一解或是最佳解,让玩家打不过特定关卡还要上网找攻略中断游
戏过程的话,是从根本违反让玩家自由选择战斗方式破关看剧情的设计理念。
这里又再次把FF14的经验拿出来讲古,2.0时期还有命中率的设计,打王的不同方向如果命
中率没有达到门槛就有机率MISS,所以玩家在配装时变成先把命中配到门槛值再去调整其他
数值,命中这个鸡肋设计也在后续版本被移除。目前FF14在相同装等下,数值对大部分玩家
的DPS没有太大影响,副本的熟悉度、循环才对DPS有最大影响。
当然数值也不是完全没有意义,越等打怪打王的时候会让容错率接近零还要磨非常久才打得
死敌人,等级辗压的时候可以轻松辗压敌人的RPG设计依旧存在,只是FF16并不鼓励玩家刷
等级辗压关卡。
(状态页面显示很多不同的数值,但是本作并不需要玩家精算,这些数值基本上也只是写在
那边让玩家知道它存在而已,右下角位图风格显示队伍组成的方式让人会心一笑)
这整套系统组合的做法让剧本承担非常大的责任,整体来说虽然有把故事好好讲完,中间某
些段落的演出不够严谨甚至有些莫名其妙也让不少玩家诟病,或许是长度与制作成本考量才
不得不采取的方式吧。
如果要让每一段剧情都毫无瑕疵的演出会让整体剧情时长拉长,玩家也未必会那么仔细思考
演出是否合理,只要当下剧情张力够糊弄过去就好…
另一方面,FF16在游戏节奏的掌握相当不错,原野、副本、BOSS战(FF14玩家熟悉的副本与
讨伐战又来啦)与休息区四个部分的比例分配恰到好处,每个段落不会长到让人感觉烦躁,
比较花时间的支线任务与悬赏也让玩家自由选择要不要花时间解。
如果要举一款我印象深刻节奏掌握不佳的RPG我会说TOB(绯夜传奇),有时候换了新装备想去
试刀试新技能却要看很长一段剧情演出,有时战斗打到累了想补给一下看个剧情却还有半张
地图的怪没打完,FF16则是很好调和了战斗与非战斗的比例,不但让玩家更容易接着玩下去
,同时也让时间零碎化的现代人更好找到中断休息的时机。
FF16的所有系统都只为了“让玩家流畅体验这段冒险”而服务,所有主线剧情以外的系统都
要为了上述目的调整、妥协。
-新生Final Fantasy
没有玩过FF14的玩家应该多少也有听说过吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知
道的人推荐看一下Noclip拍摄一共三集非常精采的纪录片,看完会稍微能理解这么多的吉田
信徒是哪来的。
https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
https://youtu.be/ONT6fxiu9cw
Final Fantasy这个IP从第一代发售至今已经超过35年,尽管作品的销量与影响力依旧非常
惊人,无法否认的是FF这IP正在失去活力,是一个逐渐衰退又难以吸引新玩家的IP(每次有
新作品推出都会有新玩家很担心的问说是不是要回去玩以前的1~N代才能了解剧情)。
从FF1开始到FF10这段时期,每一代的发售间隔都不会太久,但是从FF13开始,新作品的发
售间隔被拉得越来越长,中间没有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷饭来维持IP的
热度。
看看年货游戏决胜时刻系列虽然每一代的评价有好有坏,至少IP的热度和话题性可以一直维
持住,其他欧美大厂的大型IP也至少维持每2-3年会有一款续作推出的节奏,FF要花6到7年
才能推出一款正统续作实在拖得太久,也难怪吉田会说很多人成长的过程中并没有FF的陪伴
,没有让FF成为成长记忆的一部分。
从PS3、Xbox 360的世代以来,游戏开发的成本、体量都不断成长,游戏开发周期也越来越
长,延期发售或推出后各种BUG层出不穷似乎也成为日常,以上这些问题在FF13与FF15都非
常明显。
这个时期也正好是欧美游戏厂商与日本游戏厂商开发游戏的分水岭时期,庞大的开发成本与
大规模开发的专案管理难度都让日本厂商难以维持IP推出新游戏的速度与品质(手游太好赚
或是柏青哥赚太多导致各企业的主力转向也是一回事,手游天尊我没说错吧),直到这几年P
S5、XSX世代才终于找到开发步调与方向。
FF14 1.0就是在这开发背景下成为一场灾难,直到吉田以他出色的专案管理能力创造FF14 2
.0的奇蹟,于是他也被赋予拯救Final Fantasy这个IP的重责大任。
至此,我们可以了解开发FF16的使命会是:在有限的时间内以可控的成本开发一款能够吸引
新玩家(最好是年轻人)的Final Fantasy续作,我认为第三开发事业本部很好达成了这项使
命。
首先依循FF14的开发传统,吉田团队对玩家或对外披露的开发进度总是非常诚实甚至过于保
守,也多亏良好的专案管理让FF16很早就按照预定计画完成,给予充足的时间测试除错,确
保准时上市而且几乎没有BUG(身为一个BUG人,我很久没玩到一款游戏60多小时从开始到破
关没碰到BUG了),推出至今也只有一次更新调整画面表现。
FF16的开发案例也证明一款FF的正统单机续作交给第三开发事业本部是可以在3年内从发表(
2020/9/17)到发售(2023/6/22),或许未来FF系列的开发体制会变成两大开发部分别进行,
第三开发事业本部每2-3年推出一款续作、第一开发事业本部继续以他们的步调推出FF7重制
版,这样不但满足不同客群的需求、FF这个IP能维持热度、Square Enix也有稳定收入的达
成多赢。
游戏的开发与发售可以给公司交代以后,要怎么交出让玩家买单的内容呢?改成符合主流市
场的动作角色扮演游戏、一片完结不搞DLC商法都可以增加未接触过的新玩家入坑的意愿。
可以满足新玩家以后,又要如何满足接触过不同代FF的老玩家呢?接手这种充满历史包袱的
IP续作确实也让开发团队烦恼过,结论是“可以得到最棒的故事跟游戏体验”如此简单。
FF玩家熟悉的各种元素都被加进本作,水晶、陆行鸟、龙骑士、莫古利(该死的白豚…)、各
种历代玩家看到会会心一笑的内容都一再强调本作的血统纯正,最后还必须要有一个特色作
为FF16的记忆点与卖点:召唤兽大战。
大家对每一代FF应该都会有几个特别强烈的印象,例如FF7的艾丽丝之死、FF13的从头到尾
不知所云(还有雷光)、FF15的国破人亡王子郊游记等等,FF16的战斗系统、不合理的剧情演
出过几年后都可能被遗忘,但是那一场场精彩万分的召唤兽大战会成为未来玩家提到FF16时
的共同印象吧。
总结一下,对吉田或第三开发事业本部来说,他们本来就没有要开发一款所有人都喜欢的游
戏(也没有一款游戏能让所有人都喜欢),开发团队熟知玩家喜欢什么、想要什么所以在能力
所及的范围内尽量做到最好,当然在剧情演出的方式、战斗系统的深度等地方也做了一定程
度取舍。
还有一个从FF14开始,吉田制作游戏的一项哲学是他从来没有想要把玩家长时间绑在一款游
戏上,他更希望玩家在看完剧情后可以去多接触其他游戏,如何让玩家玩到破关也成为游戏
开发的一项难题。
这些年已经有过不少问卷调查或统计资料指出一款游戏有玩到破关的玩家比例其实没有很高
,本篇撰稿时(约游戏发售一个月后)根据Playstation奖杯纪录有超过三分之一的玩家取得
游戏的第一轮破关的奖杯,FF16并没有想要让玩家花费过多时间在第一轮游戏,比较有挑战
性的难度、需要稍微农的要素也都放在第二轮的FF模式中(取得相关奖杯的人数也降至1%以
下),这也让它的破关玩家比例比同类型游戏高出许多。
(举几款找到算很高的游戏破关数据:霍格华兹约25%玩家完成主线故事、艾尔登法环约26.7
%、巫师3狂猎约23.7%)
(所有悬赏怪在第一轮都可以打完,有些敌人稍微有点挑战性但是不至于强到完全打不赢,
如果留到尾盘再一次处理还会更简单)
(真的可以称得上深入钻研或挑战的要素都放在石塔群,一般玩家就算不碰也没什么关系)
对我来说,这款游戏的内容掌控以及开发团队的理念值得其他游戏开发商学习,玩家可以没
有负担、不用花费过多时间的玩完它然后把时间拿去玩其他更多游戏,游戏的各项系统、宣
传、发售等大大小小细节都以诚实且尽可能提高生活品质的方式执行,不以企业收益最大化
为最优先考量,再过几年想到了有兴致我还是会把FF16打开从头玩一轮回味一下。
最后我要吐槽一下FF16里面最鸡肋的系统就是跳跃,跳跃在战斗中唯一的作用是踩敌人耍帅
,战斗以外最大的功用是让我像个蠢蛋一般在宝箱或NPC面前原地起跳一下,根本只是因为
没有跳跃功能肯定会被骂才做进去的系统(看向FF14 1.0)。
FF16是一款身负重责大任的游戏,第三开发事业本部缴出绝对是及格以上的成绩,更重要的
是它对Final Fantasy这个IP的重要性,标示著系列的开发进入新纪元,未来玩家有可能不
用等太久就可以玩到品质稳定的下一代Final Fantasy,FF也可以再次陪伴众多玩家一起成
长,这正是Final Fantasy的新生。
-购买驱动力
FF16是一款优缺点都很明显的游戏,如果不是过度在意剧情演出合理性的玩家,本作确实可
以让你好好体验一段冒险故事。
对于冲著战斗系统深度的动作游戏玩家或是成长、技能搭配复杂度的RPG玩家来说大概会失
望了,FF16不论在动作还是角色扮演方面都称不上顶尖,两种类型都可以找到更优秀的游戏
,FF16的内容大概也无法满足那些想在一款游戏钻研上百个小时到极致的玩家。
对于不想被DLC或BUG骚扰,只想玩完一款游戏的玩家来说,FF16良好的画面表现、流畅的动
作与战斗系统、没有太过深奥复杂的数值与机制,本作是一款绝对值得推荐给时间零碎化现
代人的动作角色扮演游戏,还能顺便进入Final Fantasy系列这个大坑。