稍微整理一下上篇的想法,做个回文
魔兽3做了很多很多的简化,资源简化到剩黄金只是一部分
还有最重要的兵种简化,减少兵种,做出了攻击装甲相克
过往RTS复杂的科技树,也变成升级攻击、解锁魔法
换到大量操作时间空出来,而这段时间也不会闲著
就是要控兵,大量大量的点鼠标右键!
从这个面向切入,再加上英雄单位跟道具,可以说魔兽3侧重的点已经很贴近RPG了
少了RTS的醍醐味,很难从宏观的角度切入游戏
你可以控地图资源,但是对手即使单矿,也够玩到Tier3跟你最后一搏
基地小、单位重要,便难出其他策略,七八成时间打的是单线作战
之前看AOE4比赛,有人被打到家里,前端战线拖延,后端续力火长矛骑兵
在正确时机从城墙杀出来,整个天降神兵
又或者是AOE里面大地图控资源,石头、黄金、木区、海上、遗迹
全部都有可能透过资源封锁,来让战局更趋于自己一边
魔兽全部无法做到
能做到的就... 大量微操,士兵左右摇摆跳舞这样吧XD
LABOYS大提到的翔德吹风也仅止于战术层面,而且战术执行也需要大量微操
以前我玩半兽,玩个法师萨满有三个技能,热键G净化定人、热键L闪电盾
魔兽单玩英雄可以,要控一堆兵就真的很烦很忙
而且热键点半天,其实你做到的大部分也只是为了杀一个单位,或者让一个单位不死
只能说几乎没有战略意味了,玩久了想法会受限
这是游戏侧重的点不同
回到原PO的问题
"为什么后来的RTS就没有再取样WC3了?"
因为像WC3不如直接做dota或者RPG;如果是要做RTS,应该会想在战术战略层面有更多着墨
: → hk129900: RTS当然需要微操 尤其是两边实力差不多的时候 08/09 10:44
: → LABOYS: WC3 大局观要展现可能要是 3V3 4V4以上的战斗 08/09 10:44
: → LABOYS: 大家部队都兵一堆,一个ACE无法力挽狂澜时就会体现 08/09 10:45
: → iam0718: 玩4V4都只屯终极兵种 一波结束整场战斗 节奏比2233快超多 08/09 10:46
: → LABOYS: 好像看过一场 RP 是中国对韩国44,后面韩国英雄神装各种秒 08/09 10:48
: → LABOYS: 中国方当机立断叫 NE 转风德,会战全部吹起来没输出,后来 08/09 10:50
: → LABOYS: 中国赢了那场比赛 08/09 10:50
: 推 LipaCat5566: war3 难就在策略多但是节奏太紧凑很需要经验 常规熟 08/09 10:56
: → LipaCat5566: 了还有一堆猥琐套路奇特战术连世界第一都吃过亏 08/09 10:56