Re: [闲聊] 请问有适合我的做游戏方法吗?

楼主: dklassic (DK)   2023-08-04 15:10:05
※ 引述《showwhat2 (风流无处止一家)》之铭言:
: 我的需求主要是可以手机、电脑、Quest 2都能玩。
: 之前是都用网页版本上传到itch.io,这样很方便跨平台。
: 自己用Vue.js好不容易勉强刻一个挂机游戏,结果电脑坏掉没了。
: 做RPG Maker,觉得档案太肥,网络不好要上传很久、不够方便。
: 而且系统所需要的东西太多,要立绘、要语音、要故事、要回合制游戏数值调整。
: 做Visul Novel Maker,结果程式常常死当又出一大堆问题。
: 做Era游戏,觉得内建的语法太死板,很难做出一些、例如挂机的玩法。
: 虽然游戏性很喜欢,但还要想很多人设、剧情和文字,这让我感到很痛苦。
: 做Evennia,完全看不懂教学手册,也太难。
: 我觉得我真的好烂,连款游戏都做不出来,喊了好几年了结果只有几个微型项目。
: 那几个微型项目都是只有测试这些简单的引擎加上仅偏侧一项功能制成的作品。
: 像是RPG Maker以前有做一个父亲给圣诞节礼物的故事,但那真的很短又没什么游戏性。
: 请问我该怎么做才能够好好做一款游戏呢?(;w;)
嘿,这个我算是专家,我做了三年终于有个试玩版,就在你楼上(欸
简单来说有两个诀窍:
1. 想清楚你想做什么,剩下全部砍掉
2. 以可以高速迭代为目标
关于想做什么的抉择
以游戏开发来说,照我的分法有以下四个职种:
-游戏设计(单纯的机制与数值设计)
-程式(如何将游戏设计正确实作、写出安全的系统与工具设计)
-美术(素材的产出与美术方针设计)
-技术美术(怎样让产出的素材在引擎内照需求显示出来)
要注意的是这里完全没有提到“故事”,并不是说故事不重要,但是在新手阶段就纠结于
表现故事的话,不如直接去制作视觉小说。(这时候推荐一下 renpy)
一般情况下请不要一边想着表现故事的情况下开发初期的几个专案。
决定好做为开发者想要自行完成的部分后,就可以找寻其他项目的解决办法,例如:购买
素材、找寻外包、降低处理难度(例如说美术上改做普通的火柴人、简单的方块)。
游戏设计的部分虽然比较没有直接买的方法,但是可以直接偷其他人的设计(无论是机制
还是数值设计)来用,非常推荐新手先以别人的作品为基础去改造,行有余力的时候要想
的是“这个机制、数值设计的意义是什么”,并且逐渐发展出属于自己的设计逻辑。
像是这个 YT 频道:https://www.youtube.com/@mixandjam/videos
全都着重在重现其他游戏的机制,这是个很好的思考练习。
而关于游戏设计的练习,实际上也可以不需要跟程式绑在一起。可以先手工制作卡牌游戏
,这叫做纸本原型(Paper Prototype),直接用你的大脑当电脑用负责处理逻辑。
关于高速迭代的要点
高速迭代很重要,不要像我这样智障,零经验第一款就直接做大型作品干三年 XD
缩短周期,一开始先做一周可以完工的作品,接着慢慢扩张,建议最多扩张到一个月内。
可以“完成”作品是个非常有意义的经验,远高于永远完成不了的作品,像我这样。
完成作品之后,就去找朋友玩玩看,验证看看你的成果,然后就抛下来直接去做下一款。
历经这样的循环大概十次左右,就应该具备有“可能可以完成一款大型作品的知识”。
这时候知识、技术、成就感都合理地堆叠起来了,才真正有机会去安全地挑战大作。
还有要抛下让朋友看烂作品的羞耻感,早点丢下就可以获得真正有意义的回馈。
一直这样来回之后,总有一天就可以完成出让大家都觉得好玩的作品。
大概这样提供一下参考。
作者: sonyabear (忍鲁腹重)   2023-08-04 16:11:00
阿怎嚜没音乐,看不起人家?
楼主: dklassic (DK)   2023-08-04 16:22:00
做音乐就更没有非做成游戏不可的必要啊 XDDD
作者: megah321   2023-08-04 16:43:00
音乐可商用的免费素材太多了

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