从另一个角度来说,这或许跟大环境有关
毕竟以前游戏数量少,不会像现在每个月都有几百款游戏玩
国际化还不完全,所以基本也只有国内制品和部分国外热销进口品可以玩
选择很少以外,以前游戏还算是奢侈品
1994年美国超任卡带就要价60美金上下
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换算成今天相当于120美金,对于当时的打工仔几乎是一周的薪水
加上没有像现在有很多评测、实况、试玩
所以大家更容易对自己花了一个礼拜拼命工作省吃俭用买的游戏有好感(认知失调)
甚至觉得就是要难,要是太简单,还没玩爽就没了,想想那个价格,一定会更不爽
厂商也知道这件事,所以游戏可以做的难,做的G8,做的玩家砸手把
因为黏着度高,而且那个年代不像现在时间那么破碎,大家更愿意花时间钻研一个游戏
你要是打不过,还可以呼朋引伴一起来,大家一起买一起玩,一起受虐也满开心的
但是在现代,游戏已经是百花争鸣,每个月都有上百款游戏
还拼命打折,相比于一般人现在的薪水,入手新游戏的代价要低很多
加上在发售前就有大量的评测、实况、甚至试玩版可以参考
所以如果一个游戏不够人性化、没有办法第一时间抓住玩家,那就会非常的难卖
加上大部分玩家的时间破碎化,打没几分钟就去滑个手机,发个讯息,开其他手游
如果还是像以前一样一场迷宫打好几小时不能存盘、做错决定整个砍掉重来
那很多人可能就选择直接跳了,再用2小时机制退款
所以现在游戏才会不约而同地对系统做出改变,或正确来说变得更弹性/人性化
设计完整教学 (怕你玩不懂弃坑)
把关卡缩短 (怕你中途没法做其他事而弃坑)
自动或允许玩家随时存盘 (怕你死了恼羞弃坑)
系统辅助或难易度设定 (怕你挫折太重弃坑)
毕竟游戏是一种娱乐,而娱乐必定与人们休闲时间相关
当休闲时间变的破碎,玩游戏的时间变的珍贵
那游戏在设计上如果不能好好配合就没有市场
至于简化则是一种简单暴力的增加客群基数的手段,毕竟轻度玩家远多于硬核玩家
不过我觉得现在游戏事实上没有被简化,只是设计方向和过去不同
这部分多少有一些怀旧滤镜
以前的游戏机制复杂,一部分是因为游戏贵所以要把他的弄的复杂一点
让玩家觉得物超所值,可以反复游玩
而且当时游戏设计也比较多元,不像现在设计出一套模式后就用到底
毕竟游戏那么贵,我要是买来结果系统跟前一个游戏87像一定也会不爽
加上经济与市场也是慢慢在成长,厂家也更愿意做一些尝试,才会出现一大堆奇葩系统
但今天游戏的机制,很多事实上也很丰富复杂,只是为了轻度玩家客群
通常会在里面加上一些比较简单容易上手的机制,来让轻度玩家可以顺利过关
但实际上可以钻研的东西并没有比较少,只是选项变多了而已
现在的商业游戏市场几乎已经变成工厂模式,找到了成功或成熟的模式就偏向保守
所以都不是很敢创新,反而是独立游戏市场没有这个包袱,常常能看到非常有创意的系统