Re: [讨论] 赛马娘的游戏要怎么救?

楼主: zxcmoney (修司)   2023-07-29 03:33:46
※ 引述《erimow (阿欧伊)》之铭言:
: 啊CY就自以为聪明,整了个山寨实况野球
: 在线上手游环境还要跟你凹运气,谁跟你在那边发神经
不太对,赛马娘并不是山寨了整个实况野球,(或著说实况系列)
问题是山寨了半套导致不伦不类。
先整理一下结论
竞技赛(星座杯)以一场定胜负,对于育成成果是以胜率高低来反映的游戏,
其实很怪,正常来说应该以循环战的形式来举办,
这样比较能公正的反应玩家的育成成果,
稀释偶尔发生的下克上。
而育成本质上的问题,则是来自竞技设计,导致体验僵化,
要改善只能开发新玩法,弱化既有的竞技成分,
从而活化育成面的可玩性。
或著另一种方向,
从根本上来改变玩家上线的活动目标,
像是新增同居模式,每天有一定次数能跟达成条件的马娘互动,
一起看影片.玩小游戏.恶作剧之类的。
以下是比较详细的说明
就育成跟竞技两个部分来说
竞技
实况系列的本质是PVP,
但赛马娘的本质上是PVE。
PVP的性质是,对手的队伍构成策略不同,
你的队伍的最佳构成策略也会随之改变。
以实况力量足球来说,
想把球往前运,简化来说会分成靠脚色盘球突破跟传球突破,
除了能力值外,还会有对应的攻防技能强化对应能力。
但经验值有限下,
强化盘球,传球就会弱,反之强化传球,盘球就容易弱,
防守也一样,强化抢传球的能力,就不容易兼顾抢对手盘球的能力。
简化来说,想提想针对性的高胜率,
就是采用对手防守弱点来进攻,针对对手进攻强项来防守,
更何况这是简化的说法,实际上这是11人对11人的比赛,
队伍阵形结构数十种,组织进攻与防守的AI倾向都能设定,
每个人偏好的打法也各异。
因此理论上来说不存在最佳解,
当然每个版本会有强势的队伍配置。
(新学校.新技能等等的因素促成)
但赛马娘就不同了,
主要竞技的星座杯是固定的赛道,
因此适合的赛马娘跟育成牌组都是固定,就看谁更接近完美,
另一方面,数值与技能都更好,不一定成绩更好,
只是胜率更高,比赛还是有运气成分,
而且还是一场定胜负。
说实话,想要能反映高胜率的育成成果,
应该更偏向循环战的比赛形式,这样就弱化一两场运气差的下克上。
但不管怎么改,竞技中PVE的性质都还是很强,
毕竟主轴是赛跑,而技能很大成分也都是对应赛道为主。
育成
实况系列来说,
同样定位的选手,可以在好几个不同的学校练外,
同个学校也会有多种不同的育成理论。
以台版只开了一部分学校就倒的情况
传中手就有两个学校能练
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=592&tnum=1&bPage=4
而同个学校 甚至有三种不同的育成理论
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=619&tnum=1&bPage=2
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=657&tnum=1&bPage=2
这有很大一部分在于竞技上提供给玩家的弹性组队空间,
而赛马娘的竞技设计,也注定再往上追加数量大概率也只会增加咒术马的数量。
或著干脆转化活动类型,
像是转向RPG风,现有的技能可以转化成不同属性的攻.防.辅助.恢复等技能,
然后像开地城高校那样,同时每期都开新的地城,
可以放育成完成的脚色去攻略,攻略完成领石头。
或著根本上来改变玩家上线的活动目标,
像是新增同居模式,每天有一定次数能跟达成条件的马娘互动,
一起看影片.玩小游戏.恶作剧之类的。
达成条件可能跟育成有关,
育成的成绩越高,就能换越多互动点数之类的,
至少不用一套固定牌组一直刷,而是转向能出高分就好。
总之,论及问题的根本,
赛马娘跟实况系列的竞技设计差异,
实况系列的多元性,导致了育成空间与可玩性的增加,
赛马娘则是反过来,导致了育成的无聊,
想要从根本上改变玩法,只能扩增新玩法,或著改变上线动机。
作者: CYL009 (MK)   2023-07-29 05:27:00
你想让CY赔更多吗= =
作者: linzero (【林】)   2023-07-29 09:11:00
赛马娘的玩家对战有其最优素质,但很多玩家对战其实是采用多方向有互克性质的竞争,这样没有唯一最佳解,策略编排可能比养成素质高低程度来的重要但是要回过头看真实赛马的情况,除了马无法直接操控跟牠的心情影响外,真的就是那几个素质越高越强越能得胜

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