※ 引述《Recoverism (云中君)》之铭言:
: 抱歉这题可能有点lag了
: 旷野之息实现了0到1的过程
: 自由度高(非线性解任务、地图广)
: 又有探索性,首次实现这类游戏的完整建构
: 王国之泪,则是站在旷野的肩膀上
: 各大游戏高手都认证,王国之泪的游戏性更胜旷野之息
: 无论是操作(Yuda认证)或是四大能力
: 究极手更是让玩家发挥创意到极致的功能
: 板友觉得,一个是0到1,一个是升华板
: 何者在游戏史的地位比较高?
虽然大概也已经是月经文了,不过还是要说一下野息不会成为OW游戏的教科书
这点在野息刚发售时就在别的地方有讨论过
在我看来野息最令人吃惊的地方,就是他们对于OW的地图
依然使用传统游戏关卡设计的逻辑下去规划
这可以从发售当年他们在CEDEC的演讲上看出来
相关报导应该很多人都看过才对
OW游戏的地图,因为整体规模的关系
在当时大部份团队都已经放弃旧时代游戏的关卡设计方式
即使在部份有限地方还有办法做到
但整体根本不可能以过去打造特定关卡的方式下去制作
所以当时的主流才会是是靠半自动生成来产生大略地形地貌
尽可能填充更多内容到生成的地图里,再靠直接系统标示塞给玩家
相对于在3D游戏草创期出现的时笛(和玛64)
是找出了一个3D游戏视角和操作的通用解
而成为后人几乎是一定都要学习的对象
野息是在一个大家都因为各种理由而放弃了一个老方法时
用这个方法做出一款令人难以置信的精品
单就让人赞叹的程度来说可能会和时笛不分高下
但你说要叫人去学野息的做法,那就有点........
以数学来比喻的话
时笛(和玛64)是在一个全新数学领域刚出现时
最早发现解题公式的人,所以会被刊在教科书里面
但野息就是在一场题目位数多,算式又复杂
所以全部人都选择敲计算机来解题的考场中
拿出算盘来打还解得比大部份人又快又好的神(经病)
看了一定让人很佩服,但是你会想要学他吗?