楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-07-19 13:32:24※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之铭言:
: https://twitter.com/THETRAD_TFM/status/1673944999791304706
: https://pbs.twimg.com/media/FzsL-6JakAAjHnu.jpg
: 祖坚接受广播访问
: - 为了使游戏内容和音乐相匹配,他们开发了一个“数位实时游戏音乐编辑器”,
: 可以使游戏中音乐和每个玩家的操作同步。
: 先前就说过这次FF16的音乐卖点在于全实时调整(利用FF14开发的一些经验)
: 当下的旋律会根据玩家的操作,来播放不同的后续音乐小节。
: 比方说可能如果上去开大招就会变得激昂,而注重闪躲则音乐会变得轻快(举例)
: 透过这个编辑器,音乐可以根据游戏的节奏和玩家的操作自动调整,
: 提供更加动态以及互动性的游戏音乐体验。
https://natalie.mu/music/pp/ff16ost/page/2
──ソフトの発売前に配信された発売直前生放送では、祖坚さんが“ミニ祖坚”という
言叶を用いて“FF16”のサウンドを说明していました。改めて、これはどういう意味で
しょうか?
── 在游戏发售前的预售直播中,祖坚先生使用了“迷你祖坚”这个词来解释《FF16》
的音效。可以再次解释一下,这是到底什么意思呢?
祖坚 时间があればどのように“FF16”の音楽が鸣っているか、その仕组みを说明する
ことはできますが、细かいことを言い始めるとめちゃくちゃアカデミックな话になって
しまうので、仆が胜手に“ミニ祖坚システム”と呼んで说明しています(笑)。これが
何かというと、“16”をプレイしようとするとソフトと一绪に“ミニ祖坚”がPS5にイ
ンストールされます。で、その“ミニ祖坚”が皆さん1人ひとりのゲームプレイのスタ
イルやスピードに合わせて、曲をリアルタイムでいい感じに编集したり、音量を调整し
たりしています。
如果有时间,我可以解释《FF16》的音乐是如何响起以及背后的系统运作。
但是,如果开始深入细节,会变成非常学术性的讨论,
所以我自己随便称之为“迷你祖坚 System”来解释(笑)。
那么,它到底是什么呢?
当你安装《FF16》时,除了游戏本体,还会在PS5上安装一个“迷你祖坚”系统。
这个“迷你祖坚”,会根据每个玩家的游戏风格和速度,
即时编辑音乐,调整音量,使之更适合每个人的游玩。
祖坚 特に“FF16”はカットシーンからシームレスに戦闘が始まるし、カットシーン中
にコマンド入力が求められて戦闘の局面が大きく変わることもあるし、戦闘の终盘でボ
スが大技を使うこともある。いろんな局面に追従して曲が変化していくことをインタラ
クティブミュージックと呼びますが、それとはちょっと违う仕组みを作ってみました。
それがうまく说明できないから“ミニ祖坚”という言叶に頼っています(笑)。体験版
の最后にプレイすることになる“召唤獣バトル”がわかりやすいかな。スムーズにプレ
イできても、攻略に时间がかかってしまったとしても、“なんかええところで、ええ音
楽鸣るね”と感じてもらえると思うし、戦闘が终わるとシーンに合わせて曲もビシッと
缔まる。これができるのはリアルタイムで “ミニ祖坚”ががんばっているからですね
。
特别是《FF16》从剪辑场景无缝切换到战斗,
有时需要在过场动画中输入指令,战斗的情境也会大幅变化,
甚至在战斗结束前的尾声,头目可能会使用强力技能等等。
我们称这种随着各种情境而变化的音乐为“交互式音乐”,
但我们设计了与此有些不同的机制。由于无法很好地解释这一点,
所以依赖于“迷你祖坚”这个词(笑)。
玩家在试玩版的最后会体验到“召唤兽战斗”,
这个场景可能更容易理解。无论你能否顺利进行游戏,或者攻略花上更多时间,
我希望玩家无论如何游玩都能感受到“在某些关键时刻,音乐很棒”的感觉,
而且在战斗结束时,音乐也会恰到好处地配合场景。
这是因为“迷你祖坚”在实时努力做事。
迷你祖坚 XDDD
有点可爱
作者: fhirdtc98c 2023-07-19 13:35:00
祖坚超人
作者:
bc0121 2023-07-19 13:37:00记得魔塔大陆2还是3有类似的系统,战斗BGM会随战况不同改变节奏或自然切换到其他BGM
作者:
asd1 (男达よマダオであれ)
2023-07-19 13:45:00作者: aaapple12 (欸批批欸搂揖) 2023-07-19 13:47:00
谢谢你 迷你祖坚 音乐真的很棒
作者:
vestal (小狗汪汪叫~)
2023-07-19 13:48:00非常有感觉~~~ 尤其是路上被小怪盯上的时候
作者:
pikatonn (皮醬)
2023-07-19 13:54:00想到的反例是异域神剑X 在原野上很容易频繁开始结束战斗但你每次打完怪重新开怪就得从头从前奏听一遍战斗曲那片战斗曲的精华又是中间的RAP部分 很容易燃烧不完全FF16的做法则是针对场景做旋律一样的两首曲子进战斗时会从平常的平稳版变成战斗时的激昂版
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2023-07-19 14:00:00重点是tune in的时候那个变化是很平滑的 真的很强
作者:
pikatonn (皮醬)
2023-07-19 14:01:00召唤兽大战又比较回到FF14时的做法 阶段之间有明显断点
作者: jychu1132 (厨余) 2023-07-19 14:06:00
PSO2的败者就会根据BOSS行动随时变奏,但用玩家行动当基准的就比较少见
作者: cat05joy (CATHER520) 2023-07-19 14:10:00
所以JILL/JOSH音效BUG是迷你祖坚搞得吗 出来受死
作者: HappyPoyo 2023-07-19 14:28:00
历代3D萨尔达战斗也有,但好像没有迷你祖坚分这么细致XB1的过场动画也有类似的,但他是以演出去配合音乐起伏,音乐是固定的
作者:
iam0718 (999)
2023-07-19 14:32:00他的音乐占据我一堆出游工作时间 XDD
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2023-07-19 14:36:00这个前提要是作曲的要生出非常多的曲子才有料可以炒
根据场合切换变奏(以小节为单位)还满普遍的 但是根据玩家操作实时切换变奏倒是满新鲜
作者: Gouda (gouda) 2023-07-19 16:17:00
听ost 的时候会觉得ost 跟实际玩时听到的不一样 缺点?
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2023-07-19 16:21:00OST原声带 祖坚说花了一整个月来制作。原声带听到的会是他编排好的完整曲目,这点倒不用担心。