※ 引述《Daihao (TDH)》之铭言:
: 近年各种3A游戏都在强调游戏世界的画质,N卡的光追也在加大这一趋势,每一款游戏都要开
: 4K60光追高画质,不然就是不能玩
: 但是玩法上的创新似乎就没有多少,现在很多3A我玩起来还没我以前拿1070跑1080P的巫师3
: 好玩
: 拿移动平台手机和掌机来说好了
: 现在性能惨到只能跑540P30的萨尔达跟用骁龙8gen2跑1080P高清原神,难道妳会说因为画质
: 的关系,原神就比萨尔达好玩吗?
: 现在一昧的比拼游戏画质,是不是略为本末倒置,注重游戏性本身的游戏公司,好像反而成
: 为了少数
经济学其实真的是很好用的科目,我觉得全世界都该学
这边就要提到两个概念,边际效益、愿付价格
首先,画质跟游戏性谁重要?都重要
但是画质的增进跟游戏性的增加是会有边际效益递减的状况的
什么是边际效益?当你的画质从240P>360P,进步很有感,可能100个人里100个人看的懂
360P>480P恩,还是很有感,可能100个人里80个人觉得有差
一直到720>2K?大概100个人里50个人看得出差异
但是2K>4K,甚至更高以后呢?觉得有差的人会变少这就是边际效益递减
当然现实能分辨差异的人数比例未必是这样啦,但是一定是递减的
至少不会有人240P>720P都觉得没差,但是2K>4K他突然觉得有差了XD
你同样投注在画质上的精进,得到的消费者回馈会越来越少
游戏性也是,只是“游戏性”这个东西太难量化了,至少我想不到方法
但是你想,一款游戏有这么多的面向,音乐、美术、游戏、剧情
你把他想像成一款游戏的升级属性点就好
你能投入的资源就像你升级得到的点数是有限的
但是根据边际效益递减的规则,你一直点同一个面向,把其他都压在0
那最后练出来的东西不能说是垃圾,但是一定不会是最佳配法。
至于要怎么分配资源,这就是游戏开发商要研究的了,我是没有更加深研究过..
所以追求画质放弃其他不能说是“本末倒置”
而是不同的配点法而已
然后上面提到的另一个愿付价格就是我们消费者端的事了
经济学上一个产品的价值很难定位,应该说是没办法定位
所以在统计他的售价时就会有供需曲线来决定
供给曲线是生产方的生产成本,放在游戏上也就是上面说的你一共投入的属性点
需求曲线的决定方法就是每个人的愿付价格了
对每个人来说他的“愿付价格”就是不一样
一瓶矿泉水摆在那里卖30块,有人出门自己有带水,就会觉得干买他干嘛
有人出门没带水又走了两小时,那30块他一定花的心甘情愿
就像是每个人对一款游戏的愿付价格一定不一样
王国之泪我觉得很赞,现在的售价可以,但是对于不喜欢的人
不论是喜欢高画质拟真游戏的人,还是单纯不爱玩游戏的人
那个售价大概就算折半他们还是觉得贵
所以讨论的时候可以多包容一下愿付价格不一样的板友
毕竟每个人对于一款游戏的需求就是不一样
就酱