https://natalie.mu/music/pp/yonezukenshi23
https://pbs.twimg.com/media/F0bPopwacAELOck.jpg
他先自报人权:
小学一年级玩FF7,最喜欢的代数是高中玩的FF12,
从小爱打网络游戏,热爱《仙境传说》,后来玩《FF14》
喜欢的系列作音乐是《FF10》的ザナルカンドにて,
除此之外也很喜欢《超时空之钥》的风の憧憬。
如数家珍的应该不会被开除宅籍了吧
そもそも自分は大众音楽、ポップミュージックを作っている人间なので、それぞれの物
语に似つかわしい音楽であるのはもちろん、それと同时に、物语と関系ない人间、その
物语を知らない人间にも、ちゃんと届くようなものを作らなければならない。そのバラ
ンスをどうするかということを、タイアップを担当するときは常に大事にしているんで
す。でも、今回はそのバランスが非常に悪いというか、ゲームのほうに大きく倾いた気
がしますね。
因为我本身是做大众音乐、流行音乐的人,
所以必须创作出适合每个故事的音乐外,
同时也要让那些即使不了解故事的人,听到音乐也能有所感受。
在处理这个平衡时,我是一直很重视的。
但是,唯独这次我觉得这个平衡非常不适切,最后更加向着游戏内容去倾斜。
ドラマの主题歌は毎话ごとに流れるもので、曲がかかるシーンも违うし、状况もその都
度违う。そうなると、どうしても抽象的にならざるを得ない部分があって。楽曲制作で
は、そのドラマの全话通しての根干がどこにあるのかを探していく作业になるんです。
例えば“この物语の重要な要素を3つ挙げるとしたら?”というふうに、いろんな枝叶
をかきわけて最后に残るものを探して、见つけた核を中心に、自分なりにまた饰り付け
していくという作业になるんですけど。今回の曲を作る场合は、そういうやり方ではい
けない気がしました。
日剧主题曲每集都会播放,曲子播放的场景和情境也各不相同。
这样一来,不可避免地有些部分会变得抽象。
在音乐创作中,我们会寻找整部戏中的核心。
例如:假如问我“如果要列举这个故事的三个最重要要素,会是什么?”
我会努力梳理各种细节,找到最终留下的核心概念,
然后以它为中心,按照自己的方式进行诠释。
但在创作FF16的主题曲时,我感觉这种方法是行不通的。
──歌词で歌われていることについても、ゲームをプレイしたあとで聴くと、思い当た
ること、より理解が深まるようなところがたくさんあるような作り方になっている。
──歌词所唱述的内容,当我在玩过游戏后再听的时候,会产生共鸣,理解也更深入。
这首歌的制作方式似乎充满著让人回想起游戏情节的元素,
从而增进了对歌词内容的理解呢。
というか、もう、そのためだけに作った曲と言っても过言はないです。ゲームをプレイ
し终わって、初めてピースが全部ハマる。そういうやり方にせざるを得なかった。これ
まで数々のゲームをやってきた自分の人生から考えると、それ以外の选択をしてしまう
と、自分のあり方に诚実でない気がしたんです。ある面で言うと、それはポップスとし
ては非常に不诚実なのかもしれないですけど。今回においてはそれが正解なんじゃない
かという予感がありました。
事实上,你说这首歌几乎是为此目的(游完之后产生共鸣)而创作的,也不为过。
只有在玩完游戏之后,所有的片段,才会完美地拼合在一起。
我别无选择,只能采取这种方式来制作主题曲。
从我过去玩过的众多游戏以及我自己的人生经历来考虑,
如果选择其他诠释方式,我会觉得对自己的做法和价值观不够诚实。
某种程度上来看,
这种音乐创作方式可能在流行音乐中会显得非常不真实。
然而,在这次的制作中,我有一种预感,这会是正确的方式。
所以主题曲确实设计成
要在游戏过后听,才会是完全体的形式。
游戏中播出来的时候真的鸟肌