这里是《纺织者之咏》
今天要跟大家介绍我们游戏的核心系统
对大奶比较有兴趣的人可以时间看看上一篇:
https://www.pttweb.cc/bbs/C_Chat/M.1687859144.A.C30
整篇大致上会分为三个主要部分作讲解
除了介绍《纺织者之咏》的特殊机制外,
希望能让没接触过这类游戏的人能先有一定的了解
因次篇幅会稍微的比较冗长,主要将以三个核心机制作说明
“牌组构成RogueLite、横版站位、空陆军系统”
为什么是三个?接着往下看就知道了
一、牌组构成RogueLite
顾名思义,由“卡牌对战”和“RogueLite”组合而成的游戏类型
有玩过‘游戏王’或是‘炉石战记’的人应该都对卡牌对战游戏不陌生
“在战斗开始前先准备牌组,接着进行卡片对战”
这便是卡牌对战游戏最基本的流程跟玩法逻辑
而RogueLite则是将‘Rogue’的一些元素抽出来,和其他种类的游戏或机制结合
现如今其实并没有对于“RogueLite”有一个明确的定义
核心理念是随机生成的方式保持每轮游戏的新鲜感
而死亡的压力令玩家须认真思考及操作
玩家一旦失败,虽然会损失大量进度
但随着玩家在上一次的游戏中达成一定进度并给予奖励或提升,
使其不会像传统Roguelike那样变得一无所有,感觉没那么沮丧较有动力重新挑战。
《纺织者之咏》的主要玩法便是结合了两者的特点
玩家在一开始选择完角色后,便要选择一副自己喜欢的默认牌组
以男主角‘格雷萨’为例,便有
.以攻击取代防御的征战者
.注重防守和资源的生存者
.掌控抽滤和印牌的诈欺师
.强化并指挥友军的指挥官
接着在过程中经由战斗、商店...等各种随机出现在地图上的事件获得各种随机的卡片
“随机牌组”这要素听起来有点类似‘炉石战记’中的“2Pick模式”
最大的不同便是玩家的牌组数量会是一个变量而非“2Pick模式”中的固定数量
除了增添额外卡片外,删减不必要的卡片也是该类型的特色之一
二、横版站位
除了牌组构成RogueLite外,横版站位也是《纺织者之咏》战斗的另一大重要元素
战斗中,敌我双方都会个别站在‘前位、中位、后位’三种位置上
假如‘前位’的角色离场,那么‘中位’的角色便会自动捕到前位
最直白的影响便是“一般攻击”只会攻击最前排的敌人
但这并不代表站在后面的角色就是绝对安全的
被赋予“标记”的单位将会成为敌方一般攻击的优先目标
甚至“刺杀攻击”还会直接以最后排的单位为对象进行攻击
因此在战斗中观察敌我双方的行动进行位置调整在《纺织者之咏》中是十分重要的事
除了攻击优先级外,敌人的行动会根据当前的站位与状态有所变化。
玩家操纵的角色也是同理,以男主角‘格雷萨’为例
所有默认牌组都会有的基本牌“适者生存”就同时兼具“爆发、强化、生存”
但都会因角色当前位置不同而有完全不同的效果
因此在《纺织者之咏》观察并学习敌我双方的行动逻辑就如同玩黑魂一样
只会盲目的做自己的事下场通常是粉身碎骨
三、空陆军系统
战斗中除了基础的站位外,空陆军系统也是《纺织者之咏》战斗中的重要元素
空中的单位和地面单位最大的差异就在于若当前拥有任何友方地面单位
自身便会常驻高减伤
被攻击的优先级也是更低于地面单位
因此空中单位往往会是战局中活到最后的人
但这也并不代表完全没有克制空中的方法
拥有“远程”效果的攻击便可以无视空中单位的常驻减伤
也可以赋予高价值目标“标记”强制改变攻击的优先级
优先猎杀那些扰人甚至危险的空中单位
什么?你说拿刀的人怎么可以攻击到飞在天上的东西?
https://www.youtube.com/watch?v=YhdCWQBVEKg&ab_channel=Tarriff
有一种可能就是他们叠起来冲过来撞烂空中的王八蛋
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这篇的篇幅相比于上一篇以角色和美术风格为主相比真的是长不少了
但就算是这么长的一篇,其实还是有许多内容没有办钜细靡遗的叙述
目前沙盒式大地图跟角色独特机制都还没有跟大家介绍
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