单就手法而言,这两起感觉有点偏太简单。
我本来以为会更花俏复杂的说。
尤其是第零章的“尸体烧到面目全非”和“被烧掉的车厢号码牌”根本就是超级大提示。
进迷宫前就能想到替身假死和车厢换位了。
不过假死用的枕头和躲床下倒是没想到。
最牵强的设计应该是“自焚到起烟的时机刚好能对到主角醒来”这点。
就算安眠药是犯人准备的,剂量怎么可能算的准啊?主角喝下去的量犯人又不能预测。
第一章是双犯人完全没料到。有预料到的只有坐姿尸体和铁卷门。
单纯的踩钉子也是因为我一直执著于手法的复杂性而完全没去想到。
不如说,我一直期待复杂手法这点导致我的思考频率一直没对到游戏设计者的频率。
但是我必须要说,即便手法不够炫炮,我还是很喜欢这个故事。
主要是因为从第零章的设计就能看出作者想要的变化。
弹丸论破的设定带来的限制在第零章就被彻底打破了。
如果故事要在弹丸论破的框架下进行,就不可能出现一次死四个甚至更多人的谜题。
毕竟游戏设计上有培养角色感情的系统,故事还有交友、携手对抗死亡游戏设计者的主旨
一次犯行死太多角色会跟游戏设计理念有冲突。
现在换了新的故事设定就能没后顾之忧的大杀特杀了,一个案子想死多少人就死多少人。
我最想抱怨的一点是读取太慢,此外都没什么问题。
另外就是,最终章我真的真的不想要再看到单纯专注于故事背景设定的解谜了。
可不可以突破一下?
让杀人谜题一章比一章难,然后最终章的高潮就是最炫的杀人谜题啊?
每次到最后都变成故事背景设定解说大会真的有点腻了。
V3好歹有点进步,混入了第一章翻案。别再走回头路了呀!
要解说可以,杀人谜题也要有好不好啊?