其实会想要聊这个话题的起因是
因为吉田为了要宣传FF16有来台湾
相关的媒体平台当然都有把访谈影片放上YT
老实说我也不知道为啥这次好像会有很多关于16风格转变的争议
我认为是像吉田说的那样
厨师做出来的菜色要满足世界上所有人那是不可能的
如果这次的风格不对你胃口,那么别担心;历代以来FF系列从来不仅仅拘泥于一种风格之上
也许下一次的作品你会很喜欢
事实上我自己有接触过的本传作品中
7,10,12,13这四个就在世界观跟游戏系统上面是几乎不相近的风格了
所以其实我有点搞不太懂某些玩家所谓的"这不是FF"到底是啥意思?
言归正传...
其中巴哈的YT访谈影片底下有位玩家留言表示
吉田根本没这么神
现行版本的FF14根本比不上1.23版本的旧FF14
然后说旧FF14的开发成员才是那个应该被捧为救世主的人
我在他的留言中有回不少回复
但是应该说可惜或是抱歉呢?
当天在我看完蜘蛛人电影之后,YT有跳通知留言回复
但是我实际去看原讨论串已经删掉了,不知道是不是自删
他后续有些想法内容我不见得全盘同意
但是有些地方我觉得是有些讨论空间跟想法上的辩论
因为原讨论串已经没了,所以如果该位玩家刚好也是版友
或是有跟到那影片原文串的版友,觉得我的讲法跟他的有出入的话欢迎补充
首先我并不是旧版的FF14玩家
单就我个人的理解来说他指的人应该是原FF14的导演"河本信昭"
在吉田过来以后变成了1.0版的后续内容维护与更新的团队领导者
然后FF14的1.23版本应该已经加入坐骑,野外大型事件,副本这几个要素
他的野外大型事件有点类似现在D4的地狱浪潮的概念
有点像是现在的大型FATE的规模扩大版
然后当时的副本其中一个玩法是可以让采集跟生产职业进去玩
举个例子,副本一开始的准备物资阶段采集职业可以到处去采资源回来赚分数
战斗阶段时战斗职去防卫据点,护送目标
生产职业去拿物资做东西来赚分数
然后说当年那些玩法是很有探索感的玩法,现在的FF14体验太快餐化
且缺乏人与人之间的互动,会喜欢现在版本的FF14玩家都是那种没体验过真正好游戏的玩家
说这个现象持续下去会发生再一次的ATARI大崩坏
老实说我不否认现在的MMORPG在体验跟入门上面比起古早的EQ或是UO真的是快餐化
但是问题是现在的市场主流本来就不是这个取向
况且不管什么时候你要把玩家基数作大本来就是在入门这一块地体验上做得较轻松无负担
去年的年度游戏-艾尔登法环
我在前一阵子通关一轮,我可以讲说这真的是神作
但是主线的BOSS在STEAM上的通关率有的通关率还只有四成左右甚至不到
我认为这很明确表示了门槛跟体验上的差异化这件是某方面来说就是在筛选玩家
既然如此在商业策略上来说把基础体验的门槛调低往主流市场靠拢我不觉得有这么不堪
二来我实在是搞不懂到底为啥要用那种
"现在的格斗游戏在操作上太平易近人了,新世代的FTG玩家都是菜逼巴"这种超级老害思维
没有人会想在下班或放学后的休闲时间
进入游戏世界以后还要听着几个老害在那边"当年巴啦巴啦...,你们现在齁..."
那难怪你喜欢的风格没有变成市场主流风格嘛!
另外提到所谓的玩家互动这一类的社交
我觉得他其实忽略一件事情,现在的MMORPG在强迫玩家互动社交这一区块
没有比以前要强是真的,然后把高难度副本内容时间也分割零碎化的FF14这点上更明显一些
但是我觉得FF14在"轻度社交"这一块作的超级好
举例来说:金蝶跳跳乐中,很多先到终点的玩家会在终点作表情动作鼓励并欢迎后到的玩家
闲著没事挂在水都几乎整天都有玩家聚在一起玩表情动作,音乐演奏,秀自己的装扮搭配
你不需要是个打通零式或绝本有特定酷炫武器的高难度玩家
那怕你只是个进来以后泡在金蝶成天玩免费日麻的玩家
在这边你都可以有你自己展现个性的方式
这个影片我觉得就完全是真实的写照
https://www.youtube.com/watch?v=dH6eBBPXx4s&ab_channel=%E6%9C%B1%E7%82%B9
而且我印象很深刻的一件事情是
5版当初有一次我想打E11S消化
有一团尚未通关缺一名DPS的团
原本的七个玩家应该都是好友,其中有几个还穿CP装
在尝试4把还是5把后通关以后
他们很开心地要拍照留念庆祝
除了"辛苦了" "一起拍照"以外,我们几乎没有其他的言语交流
但是他们不停地玩表情动作,换姿势拍照的过程中
老实说这那个当下替这七个玩家开心的程度是比我自己当初通关副本要来得更开心
你把时间拉回去10~15年前
我可能还不一定会认为这种弱社交性质的系统会很成功
但是现在这个系统某个层面上来讲你要说是FF14一个很重要的要素我认为是没错的
一同冒险,生死与共的患难当然是一个很棒的冒险故事
但是这种悠闲的互动氛围我觉得也是佳话,不是吗?
另外,提到探索感
我其实有点怀疑的部分是单机游戏中
魂类游戏靠着非线性的故事流程以及几乎没有限制的世界地图
萨尔达最新的两作靠着新奇的游戏机制让玩家的探索方式多样化
但是这些东西我实在是很难认为他有办法放在MMORPG中
一方面这代表了游戏体验上的割裂化
二方面在成本取舍上我认为MMORPG要作到这点有点不现实
最接近的可能是GW2那个模式,但是跟法环或是萨尔达比我认为还差一截
更本质上的问题我比较好奇的一点是
在现在这个网络传播速度快到不行的环境下
MMORPG真的能有啥很出乎意料的探索感吗?
然后旧版当初的副本玩法来说
你要相比现在的一般四人副本来看,他确实还蛮有特色的
但是你要说这概念完全独创性嘛...严格说起来GW2的事件机制就已经有类似的雏型了
而且说实在话有特色这回事某种层面上来看其实有时候等同于麻烦
今天后续的内容设计没有保存下来
我觉得一方面是成本考量
二方面是当这东西不再是新版本内容或是有其他更高效的获取奖励手段
大多数玩家不一定会愿意持续投入进去
像是GW2我当初在玩的时候到了比较高等的后期地图
大部队会挑一个动线良好的几个大型事件来回跑
位在地图偏远地区的事件因为少人变得不太好解
FF14 5版的博兹雅在版本末期也出现过攻城战参与玩家数不够的问题
你要把主线内容设计成这样的话可能会对版本末期入坑的新手来说体验就不太好
以2版开始后的发展方向来看
我认为吉田跟团队的想法是希望多数玩家至少在主线内容的体验上会趋向一致
所以这个特色就没有保留下来了
不知道大家的想法是什么呢?