FF16吉田直树松口可能会有DLC 光暗共存勾勒真实故事
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记者楼菀玲/台北报导
Square Enix《Final Fantasy》系列本传最新作品《Final Fantasy XVI》(FF16),游
戏制作人吉田直树于 6 月 29 日现身上市纪念活动,亲临现场接受媒体联访,分享有关
游戏开发三两事。
《FF16》上市获得了多家媒体的高度正面评价,这些媒体一致给予游戏满分 100 的评分
,许多评论纷纷赞赏了游戏的叙事、视觉效果、节奏和战斗,以及足以展现系列以来不同
方向的叙事能力,官方宣布游戏上市首周在全球销量突破 300 万套。
在今日的活动场合当中,开场由索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈 Jacqueline Chiu
开场致词,以简短的致词为活动暖场,而接下来即将进入本日重头戏,也就是《FF16》制
作人吉田直树登场。
现场访谈重点聚焦在《FF16》上市玩家口碑、与历代作品风格差异、游戏内采用的新系统
、与米津玄师合作的主题曲等方向,由《FF16》制作人吉田直树一一回答相关问题。
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▲ 索尼互动娱乐亚洲市场部总监赵善盈。(图/记者楼菀玲摄)
针对玩家上市评价与历代差异这点来说,《FF16》采用了许多不一样的设计,像是使用非
开放世界来呈现游戏地图,并且为了顾及全年龄层的玩家采用系列首见全即时动作战斗,
考虑到过去《FF15》发行之初有玩家对剧情表达遗憾,因此开发团队认为“如何讲好一个
故事”会是主要的工作重点。
吉田认为《FF16》做了很多具有挑战的设计与风格表现,毕竟《Final Fantasy》代表的
是具有突破性、挑战性的作品代名词,尽管每一代作品难免会有一些玩家声音认为“这不
是他们想像的 FF”,但每一代作品都会秉持系列作精神,带给玩家最惊艳的体验。
从游戏上市宣传到正式推出,无论是行销还是开发团队都再三强调游戏是一个相对沉重的
故事,之所以会决定如此的理由,源自于吉田认为“世界上不完全都是美好的事”,很多
故事根据面向不同会带给人不一样的感受,因此一段故事要有光明也有黑暗才是所谓的真
实世界,与其说《FF16》讲了一个“沉重”的故事,不如说《FF16》是一个讲述“真实”
的故事。
《FF16》除了剧情本身之外,与米津玄师共同合作的主题曲同样也备受关注,双方之间的
合作契机,建立在米津本人对《FF》感兴趣,而负责《FF16》开发的 Square Enix 第三
开发部需要一个吸引年轻人接触的元素,因此第三开发部在 2020 年的时候,以“共同参
与制作”的名义,向米津玄师提出了合作邀请。
米津玄师为《FF16》谱写的主题曲,创作灵感完全让米津自由发挥,由第三开发部提供剧
本、完整游戏内容,米津在游玩过整个游戏之后,根据自己的想法来创作,同时吉田也强
调米津是全世界少数最早玩到破关的人之一。
这次《FF16》采用了系列首见全即时战斗系统,另外动态时间知识集同样也备受许多玩家
好评,想要知道更多的人可以查看相关内容,而想要专心体验游戏的人也能在不被中断游
玩的情况下继续游戏。
基于游戏本身是以各国召唤兽单挑 PK 大场面做为宣传主打,吉田坦言为了让游戏更接近
“无缝”体验,有些动画是预先录好的画面,搭配一部分即时演算,此举目的是让系统有
足够的时间读取,并且在读取过程中不会被玩家察觉“系统正在读取”。
在访谈尾声,吉田证实游戏内的确是有提到水神利维坦的传说,并且利维坦确实存在游戏
世界当中,希望未来能有机会向玩家交代有关利维坦的故事,语带保留暗示游戏“可能”
、“也许”、“有机会”推出相关 DLC 来补充这段故事。
据了解,《FF16》上市纪念活动是吉田第一次来到台湾,他表示很高兴能够看到台湾玩家
对《FF》的爱,也很开心能够亲自与玩家交流,《FF》不会停下脚步,未来还会继续进化
,当然吉田本人自己另外一款负责的游戏《FF14》也会持续下去。
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▲ 布有《FF16》召唤兽们的展示墙。(图/记者楼菀玲摄)
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▲ 现场零食小点心印有《FF16》Logo。(图/记者楼菀玲摄)
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▲ 现场布置的高丽菜造型小点心。(图/记者楼菀玲摄)
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▲ 《FF16》主角克莱夫所使用的武器。(图/记者楼菀玲摄)