Re: [闲聊] 养成类游戏很小众吗? 新作很少?

楼主: zxcmoney (修司)   2023-06-26 23:13:32
※ 引述《thesonofevil (四非亚心)》之铭言:
: 如题
: 本身很喜欢玩养成游戏
: 尤其是启蒙作美少女梦工厂
: 但感觉比起其他类型的游戏
: 像是RPG 动作 射击 模拟经营 即时战略 什么的
: 养成类游戏的新作可以说是少到哭
: 最近一款就火山女儿 再往前我已经没记忆了
: 难道要推算到明星志愿??
会称为养成游戏,而非 类美少女梦工厂 之类的称呼 ,
本身就是该类游戏多到足以称为一个类型的证明。
但能被记住的不多,
只能说这类游戏的成功难度很高。
: 还有我是说表作 不是说里作
: 不过就算是里作 养成类的比起RPG 也不算是很多
: 但那应该是因为最广大的RPG制作大师不太适用纯养成游戏
不对吧?
养成游戏所需的技术资源其实比RPG更低,
但问题是要做到好玩所需的设计成本更高。
: 这倒能里解
: 但表作呢? 养成类游戏成本应该挺低的吧
技术成本 跟 游戏设计成本要分开来看。
: 不太用3D动作 也不用设计太复杂的属性要素 也不用即时战略的那种多重运算
不太对吧?
大多数的养成游戏不都成堆的属性要素?
或著说属性不够多的情况,养成游戏也很难有趣吧?
: 即使在养成类游戏内参RPG要素 也都很小品等级的设计就够了
: 应该很好做啊?
不追求好玩的话,确实很好做就是了。
: 手机游戏的马娘跟偶大SC应该算养成 但又不太一样
: 但就算把手游算进去也是几乎没有
: 记得最早期的炼金术师系列 还能说是有满多养成要素的感觉的
: 后来也越来越偏RPG.... 养成越来越低
: 很多养成也混著模拟经营皮或者RPG皮
: 感觉养成为主的游戏真的少到哭
: 为啥啊? 是市场太小 很难赚吗?
: 但成本应该也偏低吧?
这样说吧,养成游戏的技术成本确实很低。
毕竟说到养成游戏的主体,就是数值养成,
学程式设计会变量的增减.跟条件判定,
快的话学一天就能上手,然后就能做出款名义上的养成游戏。
但要好玩又是另一回事。
举例来说,马娘的短距离马,基本上就是堆速.力,
而堆速.力,基本上就是跑速度训练就好,简单到几乎不用决策。
但是简单到这种程度,对大部分玩家来说,太简单就是等同无聊。
要避免无聊,育成的决策就要复杂到一定程度,
要提升复杂度,各类属性要素就要多到一定程度,
但只有育成项目的属性增减,又很容易推算,
只是看属性增减,实质上也很无聊,
因此中间还要有够多的事件与剧情,
进一步则是事件内容与育成决策要有所连结,
并有多种结局目标能达成。
单讲这些可能不直观,
但对比RPG来说,可能会比较容易理解复杂性。
RPG可以做单线剧情,几个BOSS战做出挑战性就算得上好玩了。
(要到顶尖的大作又是另一回事)
而育成游戏对比RPG,一方面就要有有时限性,
RPG那种打不过就回去练功的方式不可行的,
因此属性设计的需求就会比RPG要高。
同时只是看属性增减,实质上也很容易无聊,
RPG中间可以用打怪,打赢不够设计个弱点,变成有效率的打赢,
一种怪弄个一种弱点也不难,
(怕火.怕冰之类的)
但育成游戏不行,就只能在中间做事件.做剧情,
育成时间越长需要塞的事件与剧情量就越多,
这些内容也不像怪物那样排列组就行,
必须要在世界观的框架内去写,对世界观的细节又比RPG更讲究了。
甚至进一步来说,这些事件内容还要与育成内容连结,
这些额外目标不能太难也不能太简单,
难到只有1种解,等同没决策空间,
简单到随便都能过,就等同无须决策,
这些都近一步增加属性设计的复杂度。
举例来说,美少女梦工厂5就是个设计上算失败的案例,
因为整个数值的设计都是以真女王去设计的,
但真女王又是全才型才能达成的目标,
结果就是除了真女王以外的结局,
简单到没决策上挑战性,单纯就是花时间就能达成。
(另一方面的问题则是这游戏育成一轮太长了)
总之,育成游戏游戏要做到好玩不容易。
但技术门槛确实也不高,
想了解的话,自己亲自做一款应该就能懂了?
(或着你是那种万中无一的天才说不定可以出款爆红作品?)
作者: allen20937 (旅行者)   2023-06-26 23:17:00
简单说就是企划功力比程式重要很多的游戏类型
作者: sk131 (鲔鱼)   2023-06-26 23:21:00
养成游戏真的有些会混rpg要素的,混得好的话其实很有趣像是绯雪千夜,主打养成但玩法蛮rpg的就不太会无聊
作者: doremon1293 (模仿者)   2023-06-27 09:52:00
养成是堆数值的话 文明帝国也算养成游戏对吧

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com