[讨论] 为什么早期的RNG会有这么明显的问题

楼主: chordate (封侯事在)   2023-06-26 09:32:17
https://www.youtube.com/watch?v=6YhkkyXydNI&t=316s
这里面提到,任天堂在开发GB版的俄罗斯方块时,
有某个方块出现的频率高了40%。
后来任天堂的程式设计员和Henk Rogers一起解决这个问题
不过他们解决的方法我是觉得有点怪:
他们是把那个多出现的方块代号依次+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7
这样不是会让那个方块出现的频率降到比应该有的频率还低吗?
(本来是140%,平均分配后其他方块都多了20%,而该方块只剩下20%,
这部分不知道有没有版友可以解释一下是怎么修正成功的)
回到本来问题上,有这么明显毛病的RNG怎么会存在的?
还是那个时候的RNG都是手刻的?
作者: Bencrie   2023-06-26 09:34:00
游戏通常不会用真乱数啦
作者: chrisjeremy (Yomi)   2023-06-26 09:35:00
所谓的乱数也只是ㄧ条数学方程式而已依据使用的乱数方程式不同 跑出来的结果也会不同
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:39:00
乱数是无限的,但你的方块是有限的,所以你必然有个
作者: chrisjeremy (Yomi)   2023-06-26 09:40:00
不知道它们的做法如何 以前游戏主机在硬件效能不足或是为了确保机率顺序是固定的 不会因为重开而不同会先跑一组乱数后存起来使用 就可能会出现很偏颇的情
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:40:00
要把乱数分类成生成方块的规则(函式),假如是倍率
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2023-06-26 09:40:00
通常没有真随机,如果生成的乱数表太烂就会这样
作者: RuinAngel (左)   2023-06-26 09:41:00
早期主机有的没有内建 RNG 所以开发者自己写 RNG 啊,写的不好或是用的 Seed 有问题就会没那么随机
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:43:00
另外你必须要理解的是,真正的随机机率仅为相对机率
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2023-06-26 09:43:00
然后他是把‘多出’的那几次重分配,所以就OK了
作者: deepdish (Keep The Faith)   2023-06-26 09:43:00
考古题喔
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:45:00
比如说丢硬币正反,你丢十次的顺序可能是4:6
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-06-26 09:45:00
真随机的情况,连续5次一样的方块或极端的出现是可能的,后来的模型为了避免才加入避免极端产生
作者: nisioisin (nemurubaka)   2023-06-26 09:46:00
nds宝可梦也是同个时间开机每次都会抓到6V百变怪呀
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:46:00
40%->45%->趋向50%,但如果你没有掷够多的确会有45%
作者: SangoGO (隐世的外来人Lv.1)   2023-06-26 09:47:00
随机播放100首歌,有5首歌是A,在机率上可以出现“连播5次A的歌”这种‘体感上不随机的事件’
作者: midas82539 (喵)   2023-06-26 09:48:00
的错觉。你要弥补这一点的话也是要加工某种程度来说这也反映了为何抽卡要有保底的加权机制不然真的完全随机非洲人会比你想像的还多

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com