虽然专家的说法不算错,但就是一种明显的小题大作
因为以少换多、以小搏大本来就是人刻在基因里的本能
赌博被禁,不是因为他让人着迷,是因为他让人破产
啊游戏课金会让人破产吗?很难啊
文中举例也都是拿小孩课金不懂节制当例子
啊今天你不规定小孩零用钱额度,就算不是游戏转蛋,小孩还是能买爆啊
盯紧小孩的花钱方式本来就是父母的“本分”好吗?
小孩就是不懂节制,就是要教,这些专家等于是直接推锅给游戏罢了
不然各位玩转蛋、玩戳戳乐、买乐透彩、玩当冲怎么就不破产?
啊还真的有破产的,那是不是买乐透彩跟赌博的界线越来越模糊了?
干你的咧
※ 引述《alinwang (kaeru)》之铭言
: https://www.thenewslens.com/article/185659
: 电玩游戏是如何诱导小孩花钱的?专家:游戏和赌博的界线变得“越来越模糊”
: 我们想让你知道的是
: 杨正华说,微交易的影响力大小,取决于玩家的脆弱程度。“就像信用卡在不恰当的情况
: 下对一些人来说也可以很危险,微交易也是一样的。但是,信用卡也可以发挥很重要的功
: 能,而游戏内购买也可以成为玩家投入自己最爱的游戏当中一种重要的方式。”
: 娜拉・华德(Nara Ward)说,跟踪小孩在玩最喜欢的电玩游戏时如何花钱,是一项全天
: 候的工作。
: 华德女士生活在巴巴多斯,和她丈夫以及两个儿子,14岁的费恩(Finn)和12岁的莱夫(
: Leif)。
: 莱夫刚开始玩《机器砖块》(Roblox)时,就开始要“robux”——这是它的游戏币,让
: 玩家可以通过购买虚拟装备来升级他们控制的角色人物。于是,他的祖父母就给了他200
: 美元(159英镑)的苹果(Apple)点数,作为圣诞礼物。
: “吓我一跳的是,他几天的工夫就花光了,”华德说,“在那之后,我就每月给他最多10
: 美元的robux。他很快就觉得这个游戏没意思,败下阵来了。”
: 莱夫又改玩《战车世界》(World of Tanks),它同样要求玩家使用PlayStation的点数
: 来升级武器。
: “不过,这个游戏有一个选项是看广告赚点数,”华德女士说,“他用完每月游戏津贴之
: 后,就会在迫不得已的时候就这么做。”
: 华德女士说,她的小儿子还没学会自制和金钱的概念。
: “这是我必须时常监督的事情。”
: 现在的很多游戏公司并不是靠出售电玩游戏本身赚钱,而是依赖游戏内销售或者微交易(
: Microtransaction)实现营利。
: 出售的内容可能纯粹是为了好看——比如某些舞步动作、皮肤或者服饰。
: 另一些游戏内销售商品则是能为游戏玩家提供战略上的优势——额外的生命、角色或者武
: 器的升级等——这些能让玩家得到一些不购买额外内容的玩家所没有的优势。
: 业内预计,全球的线上微交易市场价值将从2022年的679.4亿美元上升至2023年的766.6亿
: 美元。
: 然而,有迹象显示,专家和消费者都对此有所反弹。一些公司也承诺发布一些没有游戏内
: 销售的新作。
: 米尔斯教授指,年轻人可能会对自己在游戏里花很多钱而感到羞耻
: 莎拉・米尔斯教授(Prof Sarah Mills)说,游戏公司利用行为心理学来操弄玩家,让他
: 们花钱。她还解释说,游戏和赌博之前的界线正在变得“越来越模糊”。
: 米尔斯是拉夫堡大学(Loughborough University)的人文地理学教授。她的研究发现,
: 赌博技术使得游戏玩家花更长的时间和更多的钱来玩游戏,并且驱动重复购买。
: “家长天地”(Parent Zone)是一个帮助家长在数字世界中为孩子导航的机构,其行政
: 总裁维姬・肖特博尔特(Vicki Shotbolt)更加具体地阐述了游戏如何激励玩家去花钱。
: 通过花钱,玩家可以“跳过研磨的过程”——游戏内买一些装备意味着你能够跳过很多个
: 小时的单调游戏过程,进阶到下一个级别。
: “痛并快乐”的机制则会让你失去一些重要的东西,假如你不买升级装备的话。
: 与此同时,类似于游戏币这种采取“混淆术”的概念,令人更难直观地看到你到底花了多
: 少钱。
: 另一种策略则是利用“战利品箱”。玩家买一个盲盒,不知道里面是什么。它可能装着一
: 个改变命运的物品——但是更多时候,奖品不过是一些无用的自定义设定。
: “年轻人在回想自己曾花过多少钱来得到一个稀缺装备时,常常会感到惭愧,即使他们最
: 后赢了,”米尔斯教授说。
: 而且,尽管很多小孩都说他们不喜欢游戏内购买,但是在微交易上花钱已经成为一个合理
: 期待。
: 虽然在游戏里花钱的程度提高了,但是一些人还是辩解说,玩游戏是可以给年轻人好处的
: ,而当中的恐惧是被夸大了。
: 电玩是一种游戏形式,其发明的目的是为了释放压力,帮助发展认知能力,还能对抗孤独
: 。