※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 但 RTS 定义上不过就是“即时战略”,也就是说任何不是回合制的战略游戏,
: 都可以说是 RTS,师对抗也可以算是一种 RTS,那么其实 RTS 也走向了很多简
: 化而且在各处开花结果。三国志大战或者皇室战争也是一种 RTS,他们就是省
: 略掉要建基地采矿的部份,直接随时间去补资源,只玩战术对抗的部份而拿掉
: 经济经营的部份,也非常受欢迎而且成功。
: 以前的 RTS 是太多事情混在一起了,未来的 RTS 应该会走向只集中玩一个部
: 份,毕竟喜欢搞经济的人不一定喜欢控兵,喜欢控兵的人也会感到靠 Build Order
: 升城这种行为跟考试背书没两样。
其实 严格定义上的RTS
采集 建设(营运) 会战 必须是同时进行.
拔掉营运的部分, 又或是营运和交战 是两个分开独立进行的模式
这种类型定义为RTT, Real-time tactics
最有代表性的... 应该是Total War系列吧
例如部落冲突这类的应该都属于后者,
但我也相信后者的类型才比较能在大众间推广.
我看那个曾经开发出两款脍炙人口RTS的暴雪,
现在他们也不太想再弄RTS惹, 尤其是在SC2电竞战略失利后
比起来
FTG都还算是活得好的类型惹.