※ 引述《spy19 (spy.)》之铭言:
: ※ 引述《Sinreigensou (神灵幻想)》之铭言:
: : 主要是很多元宇宙概念的作品
: : 都会有一个唯一且权威的公司在搞
: : 但是现实世界公司一堆
: : 就算到苹果那种等级他也没能耐市占100%
: : 凭什么我就要玩你的元宇宙,我想玩别的呢?
: : 当然也可以,所以导致元宇宙商品没什么保值性
: : 只要大家跑掉不玩那些元宇宙商品就没价值
: : 要说的话当年台湾天堂也有那感觉
: : 可以靠卖游戏虚宝赚钱
: : 但是就像我说的玩家跑了虚宝就不值钱
: : 真的是当时全民疯天堂时才办得到
: 我觉得问题是出在 玩家的期望一开始就跟游戏公司相反了
: 玩家希望自己的东西有价值可以保值 甚至升值
: 可是游戏公司的想法是刚好相反
: 玩家的东西要越来越烂越烂越不值钱
: 玩家才会去追求游戏公司推出的新东西不是吗?
: 所以即便在天堂很红的时候
: 里面的天币和道具通常也都是持续贬值
: 只能说玩游戏还是开心就好
: 期望玩游戏还能兼具投资 那很容易被游戏公司当韭菜割
想要保值,除了维持游戏热度外,另一点则是维持稀缺性
传统MMORPG的问题在于,大多是压低掉落率来维持价值,
但只要有人打会掉落的怪,就等同于持续供给。
想要完全限制住供给,基本上要"完全"靠玩家来供给。
举例来说,可以用个 自制装备系统 ,
且 最强的装备的一定要是靠自制装备系统做出来的。
这套系统以固定的制作方式,
产出的结果基本上也是固定的,
那么 最强的装备 制作方式,
仰赖大量的尝试才能找出的情况下,
配合上有限的材料供给。
那么 研究团队不公开研究成果的情况下,
那么 一组配方(蓝图) 制作出的最强装备,是有可能有保值性的。
因为自己研究太花钱,该团队不产出,市场总量也不会增加。
而升值,是可以靠开放新职业,让一部分旧装备升值,
但如果玩家总量不变,一部分人放弃旧职业,也会造成需求下降,
其实也会造成一部分装备贬值。
总的来说,全部的装备都升值其实是不可能的。
实务上的问题是,
开发商为何不干脆弄成商城卖玩家,而要弄这么大一圈?
而一旦演变成商城制,就会回到前面提出的贬值论
: 玩家的东西要越来越烂越烂越不值钱
: 玩家才会去追求游戏公司推出的新东西不是吗?
因此要设计出保值,甚至是升值的设计,
问题就在于商业模式是要怎么运作的?
以及如何维护玩家数量?
而维护玩家数量可以说是重点,
毕竟玩家够多,赚月卡钱跟一些拍卖场抽成也够了。
而涉及传统维护玩家数量的方式,
其实也不适用,因为传统方式是开新地图创造新的游戏内容,
如果资源供给增加,一旦突破某个节点,人人都能研究装备,最终也会导致贬值,
想要同时促成消耗,那就要同时提供新资源,与新的装备供玩家研究促成资源消耗,
甚至消耗量够大的话,可能会进一步导致升值。
同时即便只是定位不同,强度相近的新装备,也可能促成某个旧职业的崛起,
实际上也是会造成旧装备的贬值。
这部分如同前面提过的,如果总量不变,
那么一部分玩家放弃了旧职业,自然会导致需求下降。
总的来说,游戏环境一旦变化,
就是会造成某些东西 升值 或 贬值。
单就元宇宙的目标,
建立一套经济系统,所有东西都有其价值并能交易,
就某些理论来说是可行的,玩家也可以从中赚钱。
但想要长期保值,其实是个微妙的愿望,
除非整个游戏环境没有在变化,才有可能保值,
但整个游戏环境没有变化,其实也就代表这游戏没在更新,
没有新东西可以玩,最终不可避免导致玩家流失,
而随着玩家流失,也不可避免地导致那些资源或装备贬值。
除非,非常刻意的去维护某些装备的地位,
但其他的装备会持续更新,才有可能持续保值。
但这种情况下,通常会是某种非常重要的装备,
买价跟卖价会是长期固定的,其实不存在赚钱空间就是了。
当然,那些做元宇宙的倒底有没有心去建构这样的一套经济体系又是另一回事了。