楼主:
ndhuctc (神夜天月)
2023-05-26 15:42:23如题
游戏厂商千千万
每个厂商的游戏都有特色
像是动作游戏就有那几个作品代表
像是卡普空的恶魔猎人
那个打击感真的很威猛
想问问造就打击感强烈的因素在哪里
作者:
hoe1101 (摸摸)
2023-05-26 15:43:00他们就花钱花时间研究这个
作者:
minuteC (FAbilita)
2023-05-26 15:44:00因为他们也是这个业界的老油条啊 经验很管用
都盛传一个都市传说是卡普空有个庞大的资料数据,里面完整记载如何做好打击感,然后有个专门的部门专门微调打击这一块
想当年 快打2无印 凯尔 站重拳打敌人时 敌人回神攻击时凯尔的重拳都还没收回来
作者: JesterCheng (Jester) 2023-05-26 15:48:00
DMC应该是比较没打击感的吧 为了速度没什么卡肉
白金也还行,但那也是因为他们是老卡体系出来的 XD
作者:
shifa (西法)
2023-05-26 15:50:00之前从仁王二农装地狱出来玩DMCV 就感觉有差异了
MHW一开始取消喷血改弹数字曾经一度觉得没打击感 后来习惯后又觉得很可以了==
作者: trtrtradam (Adam) 2023-05-26 15:51:00
整天做干架游戏要怎么不强
作者: jerryelly (翔影梦之) 2023-05-26 15:55:00
打击感很重要,世纪帝国4要多学学。
作者:
fireleo (火焰骑士)
2023-05-26 15:55:00我觉得FS社打击感差卡普空蛮多的MH一刀下去你就感觉到有砍到东西了
作者: JesterCheng (Jester) 2023-05-26 15:57:00
FS砍到墙壁的时候就很有感觉
作者: trtrtradam (Adam) 2023-05-26 15:58:00
FS是不错 尤其血源只狼 但和卡普空比还是差蛮多的
作者: ViolentBear (暴力熊) 2023-05-26 16:02:00
那是他们累积到现在的知识
作者:
deepelves (Eadem mutata resurgo)
2023-05-26 16:02:00打一百首!
打击感真的是很神奇的东西,有人说跟音效有关但其实做得好的就算你调静音也是有感
作者:
hiraoni (哥)
2023-05-26 16:26:00砍到时有0.几秒的停顿 时机几乎无误差的音效和手把回馈都有影响
音效,慢帧,击退,手把震动,然后特效这几个都影响蛮大的
作者:
mlpsaa (2.5偶像厨saa)
2023-05-26 16:52:00MH大剑真蓄打下去那个反馈,爽烂
卡普空 FS santa monica studio这三个我觉得都很强
作者:
bye2007 ( )
2023-05-26 17:03:00快打旋风真的很香
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2023-05-26 17:03:00年经文 MH还有根据肉质黏刀
作者: no24 (红豆) 2023-05-26 17:05:00
记得有一篇专访是快打5上市时,卡普空有针对他们制作打击感的方式做说明,不过找不到了
作者: CowGundam (牛钢) 2023-05-26 17:18:00
动作天尊
作者: acs81046 (Banana King) 2023-05-26 17:30:00
大颗寿司:
作者:
leo79415 (Meega)
2023-05-26 17:49:00ㄏㄨㄣ
作者:
cor1os (大丈夫だ问题ない)
2023-05-26 17:54:00他们的强项啊
作者: furykaku 2023-05-26 18:05:00
动作的准备到结束,其中穿插的画面特效跟音效,老卡游戏的动作整体演出让玩家能想像、沉浸。老卡的画面特效表现比FS还要好
作者:
Orangekun (harima kenji)
2023-05-26 18:12:00看人吧,我反而喜欢FS那种打击感而卡普空还好。卡普空的卡肉时机、音效、特效是做得很完美,但FS有那种模组物理碰撞即时演算的成分,看恶魔灵魂的胖恶魔那个Q弹屁股
作者:
gox1117 (月影秋枫)
2023-05-26 18:42:00FS差卡普空可远了
作者:
kducky (kd)
2023-05-26 19:07:00卡普空打击感真的是舒适