: 我就问那个究极手,任到底怎么在地瓜上面运行小型3D自组软件模型的??
: 通天术更是夸张,随便放给哪家软件用PS5等级硬件都做不到吧,
因为硬件发展的程度让大多数开发者可以忽略掉大部分微小甚至重大的效能损失
也因为GPU技术变强加上有太多大公司已经用行动告诉你“游戏不用好玩,画面堆好就够多人
买单了”
所以这几年的游戏反而没有之前的来得有趣
比如究极手,沙盒游戏其实不算少见,比如Fortnite也同样可以在switch上运行
更别说Minecraft是2011年release的游戏了
NS的X1 处理器比2011的大多数当时的玩家设备都好不少
2016年的Scrap Mechanic的建议配备也和NS差不多
通天术也是不少游戏有出现过的功能,不过通天术的画面表现更好
至于其他家穿模卡墙等等的问题就真的是他们没写好或地图设计有问题
反而最夸张的是倒转乾坤跟余料建造,
倒转乾坤等于所有会移动的物体都要实时纪录轨迹而且能随时调用
余料建造则是我不太能理解是怎么实作的,因为不太可能是将所有可能组合的道具都做个别
判断,一定有一套通用逻辑,但同素材跟不同道具组合时的不同效果又要怎么有效率的判断
另外保持稳定游玩不出严重bug为什么很多3A厂商做不到?
因为3A又不在乎玩家,3A只有一个明确定义是“超高开发、行销成本”,
不包含任何影响玩家体验的部分
所以一个游戏实质开发成本只有100万但人事费+宣传费占1亿的话也可以自称是3A
总经费1亿但美术占7000万的也是3A
而现今多数号称3A的游戏经费基本都投资在美术,而不是企划跟程式
反正主流硬件规格已经大幅度提升了,能浪费的效能多到无法想像,所以只要游戏能动就好
,当然软件部门也不用多强,玩家跑不动是他的问题,我们只负责把最低配备写高
企划只要负责给故事,一个有好理由支撑不合理开销的美术的故事背景
游戏性跟最佳化什么的才没人在乎
Bug或问题一堆就说画面跟游戏性不能并存就好
这也是我基本从来不买3A游戏的原因,因为你不是买了一个好游戏,只是买了一个钱砸很多
的游戏
其中一个例外是对马战鬼,它的最佳化才是真的该被称为战鬼的部分