你首先要考虑一个问题就是AI脑残。
现在大多数战棋游戏,电脑控制的单位只有几种行为模式:主动出击、警戒(
敌单位进到攻击范围里再出击)、原地防御(或者怎样都不动)、移动到指定地点
。
就这几种脑残的模式,如果设计者想要电脑单位多懂一点兵法、进退,不要呆
呆冲或傻傻被玩家引,那只能多写脚本作触发事件,这也很蠢。
过去并不是没有电脑比较会算的战棋游戏,《魔唤精灵》的AI就比较有一点策
略。这是因为它本质上就是“下棋”而不是砍草碾压的游戏,如果不在AI上面加一
点难度就不用玩了。
电脑连围棋都能下了,回合制战棋,要让AI稍微聪明一点,绝对不是不可能的
事,但几乎没有人做。一方面,可能是SRPG的趣味偏向于让玩家培养队伍然后碾压
,AI不需要太聪明;一方面,如果用SRPG Studio这类工具来开发,每个人写出来的
系统、数值什么的都有些不一样,如何给它写配套的AI算法?
最简单的答案,就是不做,敌单位就只能这么几种行为模式,你不爽不要用,
有本事从头自己写引擎。
在这样的限制下,你想加难度,就只能堆数量、数值,或者多设陷阱或回合限
制之类的,然后让玩家把角色练上去碾过去。真要讲策略,《三国志曹操传》有些
mod就弱化等级和装备系统,然后把敌人数量、回合限制堆到你真得步步为营;然后
玩家只能频用S/L大法怎么办?把随机系统也改了,改成伪随机。伪随机以后又是背
板,我知道我这一下95%命中率的不会中,下一招30%的会中,就继续去算。到这里
我觉得已经有点走火入魔了。
然后到手游时代、轻量化时代,各家也就彻底抛弃硬核路线,你现在打不过,
回去练一下再来,一定就行,就算你不会,只要阵容有培养到,上网看别人攻略抄
作业也行。《梦幻模拟战》各种活动挑战关卡就是这样的,而他们哪怕在关卡机制
、角色技能上变再多花样,打一关还要先看一堆密密麻麻的特殊规则,他们就是不
会考虑把AI做稍微聪明一点。或许也是因为AI这种东西比较底层,团队里真没人会
写,或是懒得动?
换你来做的话,你用SRPG Studio,要面临的先天限制就是这些。难度路线是
走不通了,战棋这个形式只能配合角色和剧情来多经营一些爽点。我最近玩过一款
《Symphony of War: Nephilim Saga》,系统不错,一个单位里可装九个小队,每
个小队你都可以去练,配不同技能,养成乐趣很赞。打到最后,大魔王,我第一回
合行军,第二回合就把大魔王干掉了,打第二次才发现它第三回合会开无敌开第二
段形态,然后也是无敌没了就立刻轰杀。之前练那么多有什么意义?好吧,过程有
趣就好。
不知今年AI技术的发展会不会给SRPG的核心玩法带来什么变化,虽然真要变也
不必等到今年。