Re: [问题] 为啥旷野之息没办法成为游戏教科书?

楼主: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2023-05-21 00:10:03
有啊
我记得英高不就在访谈说艾尔登法环的引导设计是参考旷野之息的
旷野用地形跟地标引导玩家,法环用敌人跟Boss引导玩家
都参考出一个GOTY了
只是旷野那种设计,一来你要花大量时间去设计地图
设计不好可能无法引导玩就不、可能玩家跑得很烦、可能让玩家根本玩不下
二来旷野以探索为主的设计跟一般游戏以战斗跟冒险为主的设计有落差
也不是每款都能像法环那样全力注重在战斗
大部分的开放世界游戏主轴还是在剧情跟扮演,要参考旷野还是法环实在有困难
要抄,往往都只是抄个皮毛,像是一大堆的滑翔翼、一大堆的类魂游戏
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之铭言
: 以前时之笛跟马力欧64都被称之为游戏教科书
: 开创了3D冒险游戏的操作跟视角模范
: 几年前旷野之息推出
: 也提供了不少值得一提的新设计
: 应该不少人在期待有类似风格的作品的登场吧
: 结果这么多年过去了
: 只有一个抄了个皮的原神
: 为啥旷野之息没办法成为教科书级的作品?
: 没有玩家吹的那么值得参考吗
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2023-05-21 00:58:00
旷野有说吧,就弄个显眼的地标 或地形吸引玩家
作者: intela03252 (intela03252)   2023-05-21 01:16:00
可是真要说法环我觉得比较像对马
作者: zxcmoney (修司)   2023-05-21 03:06:00
显眼的地标 我记得很早期的游戏设计书籍就有提及印象中,资策会的老师将这类设计叫阳具型建筑
作者: papertim (吃纸小鹿)   2023-05-21 08:36:00
原则说起来很简单,做得好要花很多功夫
作者: ohha0221 (蛋笨是的唸来过倒)   2023-05-21 08:59:00
对马你敢说他没参考旷野吗 很多设计思维也很神似
作者: neerer (neerer)   2023-05-21 09:57:00
其实只狼也有参考旷野的概念,你走到哪都可以看得到远处的苇名城,跟旷野的海拉鲁城一样

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