《斗阵特攻2》总监长文解释PvE英雄模式取消原因,揭露《泰坦计画》MMO愿景
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近日《斗阵特攻 2》(Overwatch 2)官方开发者直播宣布了 2019 年暴雪嘉年华承诺的
PvE 英雄模式取消开发后引发海内外玩家轩然大波,有鉴于玩家不满声浪,总监 Aaron
Keller 于官方网站释出长文再次做出解释并向玩家致歉,同时还提及了最初团队的愿景
,《泰坦计画》MMO。
在官方公告中,Keller 先是强调 PvE 内容并非完全取消,表示《斗阵特攻 2》将在第
6 赛季发布全新的故事任务,来继续讲述捍卫者英雄们对抗新威胁的故事,从字面上来
看,这方面似乎会类似过去《斗阵特攻》所推出的 PvE 活动模式。
接下来,Keller 开始回顾《斗阵特攻》的初衷,也就是暴雪曾取消开发的《泰坦计画》
MMO 专案,当时该游戏的核心玩法是一款主打第一人称射击体验的 MMORPG 游戏,因此当
初 Team 4 成立时,多数成员皆认为自己是 MMO 开发团队。
最后 Team 4 没有推出《泰坦计画》,而是创造出《斗阵特攻》,但 Keller 强调开发团
队内部其实制订了一个希望能重返《泰坦计画》的长程规划,他们称之为“爬行、行走、
奔跑”。
对开发团队来说,《斗阵特攻》是“爬行”阶段,而专注于 PvE 版本的游戏是“行走”
,最终实现 MMO 则是“奔跑”,这个理念在过去一直融入团队的基因中。
不过事与愿违,《斗阵特攻》在 2016 年推出后虽然获得成功,但 PvE 开发工作却不顺
利,他们无法整合并统一一个完整的游戏体验,同时一边维护 PvP 一边开发 PvE 耗费过
多团队成员的心力。
当我们在 2016 年推出《斗阵特攻》时,我们很快开始讨论下一个版本的可能性。回顾当
时,显而易见的是我们当初并未全心投入于这款大卖的游戏,相反地,我们一直专注于一
个多年前制订的计画。我们着手游戏的 PvE 开发,并持续将越来越多的团队成员转移到
这些功能的开发上。
而游戏开发往往不如计画一般地顺利。我们最初在英雄任务的体验上遇到困难。愿景不断
扩大,我们试图同时做太多事情,以致于失去焦点。团队创造了一些非常出色的东西,包
含英雄天赋、新的敌人和早期版本的任务,但我们始终无法将所有必要的元素整合在一起
,来推出一个完整、统一的游戏体验。
我们握有一个令人兴奋但庞大的愿景,期望能够实现它而不断从现有游戏中调动资源。我
不禁回顾起我们对《斗阵特攻》最初的野心,感觉上我们一直用“爬行、行走、奔跑”的
口号来继续推进一个行不通的策略。
后半段,Keller 坦言在《斗阵特攻 2》推出之后,随着季度更新规画的扩大,他们处在
一个无法维持目前更新步调并持续开发 PvE 英雄模式的资源状态下,只能做出取消英雄
任务开发的艰难决定,并重新开始为未来制订新的计画。
而新的计画,将会是新型态的合作任务内容,将会在《斗阵特攻 2》第 6 赛季前后公开
。
从那时起,我们需要更新游戏的愿景,对我们的新方向抱持信心,并将这些改变推广给团
队。这个决定只是一个漫长过程的开始,并不是最终的结束。
对我们来说这很难熬,但作为这个项目的总监,即使某些决定会令人感到失望,我还是必
须尽力做出优先考量到游戏和社群的决策。在这种情况下,我当时一直难以从一个行不通
的愿景中抽离出来。对于这一点,我想向我们的玩家和团队道歉。对不起。
我们将集中所有努力与热情,将这款游戏打造成一个不断发展的体验。我们仍然致力于建
立我们在 2019 年的 BlizzCon 上谈到的许多元素,包括深入探索《斗阵特攻》宇宙下一
章的故事任务,我们尚未分享的新型态的合作任务的内容,以及我们计画在游戏内外讲述
的新故事。我们对这个方向感到兴奋,并迫不及待地想让您最终体验我们所建立的一切。
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是翻译问题还是这仁兄说话很绕....
所以照这新闻说法是....
他们的长期计画其实是泰坦计画,所以才没重心放在斗阵特攻....
谁来翻译翻译这是啥情况....
新大饼开始画?