※ 引述《yang560831 ("坏人"乔尼)》之铭言:
: 刚刚终于忙完店里的事
: 现在很闲 来跟你各位聊聊
: 台湾的游戏业 有做手游的 有做独立游戏的 有以博弈为业务的
: 也算是一个颇具规模的产业了
: 不过跟日本游戏业相比 毕竟人家起步早
: 要赶上还有一段时间上的距离
: 现在日本游戏最强的王国之泪
: 大家觉得 台湾还要花几年 才能赶上?
: 台湾距离王国之泪还有多远?
: 有没有西恰?
嗯,怎样算赶上阿?
定价1800上下,并且3天卖到1000万份?
或著目标低一点,能卖到1000万份就好?
还是单纯点有办法照抄出几乎一模一样的游戏就好?
或是更简单的,能做出几个核心的玩法功能就算了?
目标设定不同,所需的时间会有很大的差异,
简单的目标可能不用到年,快的话,几天就弄出来了,
困难的目标大概永远达不到吧。
好了,简单结论就到这,
后面就一席话啦,真的很无聊再看看吧。
想要3天就卖到1000万份,
这就必须有长期的良好商誉并培育出知名IP。
即使降低到卖到1000万份就好,
扣除Minecraft起初是独立游戏外,
基本上,都是大型团队才能做出来的成品。
Minecraft某种程度上是特例,
也可以说不是,看人怎么解释这例子,
将 Minecraft 视为 矮人要塞 的山寨版,
并随时间发展出自己的特色的话,
是有其他类似的例子,但也没到1000万份这种程度就是了。
因此排除这特例后,
成功率较高的路线,就是组织大型团队。
衍生的问题就是,怎么发展出这样的大型团队?
我们就从版友提的 原神的路线 来说吧?
这有好几种解释,就挑其中两个来聊吧
一种解释是,事到如今才说要做 崩坏2 等级的作品,
靠崩坏2等级的作品 赚钱去做 崩坏3等级的作品,
然后再进一步赚的钱去做出原神的奇葩想法。
( https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=234169 )
(至少以我的观点来看是奇葩想法)
(换著问法,崩坏2 跟 原神 都是新的免费游戏,你认为大多数人会选哪个?)
而另一种解释,简化来说,就当原神是只要会抄就能做出来的案例。
在某个古老的简化问题中,执行力 V.S 创意,
将 原神的路线 当成,0创意 但把 执行力点满的案例,
反之,则是有凭借著创意爆红的独立游戏。
(某种程度上,两派都没有错,因为都有成功案例)
但以创意取胜的,通常会维持在小型团队,
至少不会发展那么迅速。
相对的执行力可以被复制从而快速扩大,产生出大型团队。
(米哈游提出的产品工业化能力)
那么问题来了,既然我们也有推崇执行力的一派存在,
那么为何米哈游这样的厂商是出现在中国,而非台湾?
(然后还有现在才开始说要做崩坏2等级的作品来赚钱说法。)
当然这又可以从很多部分来聊。
像是其中一种说法是,
中国市场大所以可以养出这样的厂商,
但台湾吃不到中国市场
个人是存疑啦,中国虽然有版号管制,
但过去也有版号管制宽松的时期,
弘煜的手游明明也有在上市不是吗?
甚至只说IP来自中国的获利
大宇的 仙剑奇侠传 IP 在中国不赚吗?
但 仙剑奇侠传 的IP 好像在2021年就卖了,
如今还出现这样的新闻
https://game.udn.com/game/story/122089/7168049
要说的话,很多台湾IP在中国都是有先行者红利的,
像是侠客风云传的成功,
其中有一部分是就是来自武林群侠传的红利。
当然某种程度上,侠客风云传的案例多少有些特殊,
算是制作人有心想要经营,但碍于各种因素导致无法如愿。
而关于品牌与IP经营,又牵扯到米哈游的成功的其中一个论点,
经营品牌与IP的决心。
台湾 跟 中国 的游戏厂商,感觉上大多都没在经营品牌跟IP的。
(当然,还是有些台湾手游也迈入7周年了)
说起来,对 FGO死士 与 米卫兵 这类死忠玩家的嘲讽,
说不定就是源自于此,因为普遍不认为游戏厂商会认真经营。
也因此产生了领民说(信徒说)
因为这些厂商负担的起了 贵族的义务,所以有领民(信徒)。
(深入的话,可谈到精日,宅的精神传承之类的)
当然,如前面提到,没在经营的也不是全部,
也有手游已经迈入7周年了。
这又牵扯另一个古老的话题,环境与能力。
(市场是环境的一部分,但不是全部)
一个假设性的问题,有米哈游那群人那样能力的人才们,
如果在台湾会诞生出另一个米哈游吗?
可能有人说会,有人说不会。
反正就都聊一下吧。
假设 会,
正如弘煜很多手游也同时在中日上市,
即使出现在台湾,有米哈游那群人那样能力的人们,
那么依米哈游过往的成长路径,
最终还是会促成米哈游这样的厂商诞生。
那台湾没出现这样的厂商,单纯就台湾人都没有这样能力的吧?
再衍伸的就是能力是哪来的,
说基因其实就是看运气,
但说社会环境.文化.教育的话,
那其实变成了一群在中国成长后,之后归台才有这样的能力了。
假设 不会,
那是如前面提的台湾环境没能培养这样的人才呢?
还是另一种可能,有这样的人才,但最终因环境的因素没能成功?
就如这篇推文 提及的
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1676967865.A.DE5.html
→ supaucat: 你在其他公司崩2时期提出崩3的计画书 只会被当白痴 老板
→ supaucat: 没把资料甩你脸上叫你滚已经算是修养好了
会不会真的有人有这样的能力与远见,但会被主管否决而错失机会呢?
结果台湾的手游就停在崩坏2水平,没能进步崩坏3的等级,
而没了崩坏3赚来的资金,就没资金能更近一步到原神的等级。
或著换个方向问,为何有能力却不选择创业? 或著没办法创业?
当然,可能老话题了,因为台湾经济起飞过很久了,
同时台湾没走上创新型国家,反而从快速追赶型,变成追赶型国家,
贫富差距.高工时.薪资水平等等的机会阻隔,说了一堆台湾就是没环境。
相对的中国刚经济起飞,导致几乎没机会阻隔,
所以米哈游才能崛起,
要是到现在中国青年都躺平了,哪有这种机会啊。
因此换个方向,环境有可能改变吗?
改变后让有这些能力的人才去做游戏,赶上王国之泪要几年呢?
(能卖到1000万份的等级)
后者不论如何就只是个推估的时间,
米哈游当时成就,有一部分是搭手游发展历程的顺风车,
崩坏2在蓝海时期可行,不代表在红海时代也可行,
甚至崩坏3与原神,或多或少都有先行者红利。
(也有人称为,创新的超额利润)
(就当很多东西都没创新,单纯是第一个敢把这些搬上手游的人)
而手游是最后一波,新的大众游戏市场。
(或著说,我个人倾向认同这观点)
后来者基本上不可能直接复制这发展路径,
因为不会再有新的大众游戏市场。
但反过来说,也可以直接学习既有的游戏设计模式,
省下走歪路的时间。
(所谓的追赶红利)
不过提到追赶红利,台湾好像又反抄袭呢?
说不定会被抵制呢?
这样看来,那么回到 执行力 V.S 创新 的问题,
这次只能选创新呢?
那前面也提到了,总总环境因素,导致台湾没成为创新型国家,
那问题又变成了,环境能改变吗?
就极简化来说,
当前因为AI.自动化.第四次工业革命下,未来的趋势,
一部分的国家会有无条件基本收入,另一部分的国家没有,
台湾会是有的还是没有的?
有的话,那环境就改变啦,
但问题是怎么样的国家会有? 或著怎么样的国家适合?
一种说法是,创新型国家。
因为 创新型国家 与 追赶型国家 的优劣势是相反的,
创新型国家是让有能力有想法的人都有机会创新,
想确保创新人才能把握这些机会,薪资.工时.社会安全保障都要到一定水准,
但这些保障,其实不利于大多数追赶型国家的主要产业,
因为这些国家的产业,大多依靠低薪.高工时等用劳动力换钱,
要是薪资.工时.社会安全保障太好,就不利于这些产业。
因此有套说法是,追赶型国家 想转换成 创新型国家,
是有关键的时期的,要是错过了,未来也不会再有机会了,
因为一但错过了,就会开始产生路径依赖,越走越远。
当然这就只是说法,但假设啦,
台湾真的错过了,那么环境不能改变。
就环境论就永远没机会,
而能力论,就看哪天才能骰出救世主。
大概就这样吧?