老任能这么有创意的原因有几个
一、老任是在做“电动玩具”
当其他家游戏公司都想作艺术品,玩具厂出身的老任则是想作“电动玩具”
玩旷野跟王国就能知道老任是把游戏当玩家在作的
大多数情况下,老任游戏的剧情是玩法确立之后才开始想的
而其他家游戏公司的游戏大多是先想要作什么剧情、什么类型游戏
再去想能在既有的玩法怎么做创新,而不是从玩法开始
就像花枝的起点,就是从玩法开始,花枝娘一开始还只是个白豆腐
是玩法确立后,后来才开始想这个游戏能套用什么剧情设定
二、老任能长期培养一个“玩法”
以前wii有一个东西叫作mii,这个东西是宫本茂从红白机就一直想搞的点子
他随着主机性能提升的同时,顺便打磨他的想法,然后一直被同事打鎗到wii时代才推出
乍听之下你会觉得没什么,但很多公司是把人力当作耗材在使用
老任的员工流动性不高,很多人能一辈子在里面作,一个点子能长期在内部讨论
这得益于老任的现金爆多,能撑的住长期开发,还有老任长期赚钱,能扛住股东意见
而且老任的公司架构很扁平,就算小员工也能提出意见
初代动物之森就听从很多年轻女性员工的意见,成功后那些女性员工也能升职
相反的就算是宫本茂位子这么高的人,他的点子也不是随便就能推出,要能通过社内考验
甚至老任的员工很多都非游戏专长,甚至以前完全不玩游戏
老任认为这些多样化的人材能提供不同的观点,宫本茂本身就是工业设计出身
三、老任的平台是自已的
其他平台大多是性能取向,老任在开发主机时,就会开始思考这个平台能作出什么新玩法
甚至会把之前想到的玩法,当作新主机的特色
所以老任主机推出时,通常都能快速的把新主机的卖点做成游戏拿出来卖
第三点真的没错,老任的3DS我认为是最棒的掌机之一,游戏好玩又有特色
作者: trtrtradam (Adam) 2023-05-19 09:21:00
卡普空:其实我的游戏也是没啥剧情之前看过英高访谈 他们也是先想关卡和boss再来设计剧情
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2023-05-19 09:24:00还有一点就是,宫老很早就有养ip的想法,所以虽然剧情薄弱大家不会觉得角色无记忆点
作者:
spfy (spfy)
2023-05-19 09:26:00任天堂也会培养制作人接班人阿 当前那几个大头去别家全都是可以直接当总负责人的等级
作者:
Gentlemon (Gentlemon)
2023-05-19 10:07:00一条龙从软硬件全包,也可以承担创意
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2023-05-19 10:08:00所以老卡的ip也都蛮好玩的啊,洛克人萌夯恶灵
作者:
tmwolf (鲁神)
2023-05-19 10:27:00第三点真的特色,他的主机就很搞怪
第一点我的问题是,好多人都觉得要有深刻剧情、要有电影叙事,游戏才可以是艺术,却鲜少有人说一个玩法设计精良的游戏是艺术
作者: joshtrace (kosuke) 2023-05-19 11:10:00
欧美的游戏早就忘了,游戏本质是好玩的艺术
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2023-05-19 11:49:00任天堂也是当年日本游戏界第一个找音乐专门的人去负责游戏音乐的 因为早期游戏机的声音发声几乎都靠程式在处理(用矩阵波三角波跟噪声组成音乐)
游戏一直都是玩法好玩才是重点,现在加分项目变成主要项目有点本末倒置。