老任能这么有创意的原因有几个
一、老任是在做“电动玩具”
当其他家游戏公司都想作艺术品,玩具厂出身的老任则是想作“电动玩具”
玩旷野跟王国就能知道老任是把游戏当玩家在作的
大多数情况下,老任游戏的剧情是玩法确立之后才开始想的
而其他家游戏公司的游戏大多是先想要作什么剧情、什么类型游戏
再去想能在既有的玩法怎么做创新,而不是从玩法开始
就像花枝的起点,就是从玩法开始,花枝娘一开始还只是个白豆腐
是玩法确立后,后来才开始想这个游戏能套用什么剧情设定
二、老任能长期培养一个“玩法”
以前wii有一个东西叫作mii,这个东西是宫本茂从红白机就一直想搞的点子
他随着主机性能提升的同时,顺便打磨他的想法,然后一直被同事打鎗到wii时代才推出
乍听之下你会觉得没什么,但很多公司是把人力当作耗材在使用
老任的员工流动性不高,很多人能一辈子在里面作,一个点子能长期在内部讨论
这得益于老任的现金爆多,能撑的住长期开发,还有老任长期赚钱,能扛住股东意见
而且老任的公司架构很扁平,就算小员工也能提出意见
初代动物之森就听从很多年轻女性员工的意见,成功后那些女性员工也能升职
相反的就算是宫本茂位子这么高的人,他的点子也不是随便就能推出,要能通过社内考验
甚至老任的员工很多都非游戏专长,甚至以前完全不玩游戏
老任认为这些多样化的人材能提供不同的观点,宫本茂本身就是工业设计出身
三、老任的平台是自已的
其他平台大多是性能取向,老任在开发主机时,就会开始思考这个平台能作出什么新玩法
甚至会把之前想到的玩法,当作新主机的特色
所以老任主机推出时,通常都能快速的把新主机的卖点做成游戏拿出来卖