这几天玩王国之泪,光空岛就让我沉迷了好几个小时,有些空岛光是想如何上去就很有意思
,发现洞穴的时候也是满有探索的感觉。
是说玩过旷野之息之后,我总觉得开放世界游戏要好玩的关键就是:有引导,但不要给太明
确的提示,不要直接告诉玩家哪边有什么。
像神庙来讲,旷野&王国就叫你自己用望远镜找,但地形之类的会引导你,像初始空岛,我
看空岛的形状就大概猜出神庙会在哪里。如果直接告诉你去哪哪哪做什么任务,马上就变成
按表操课,就失去探索的感觉了。
这点除了萨尔达那两作以外,对马战鬼也做得不错,就用风来告诉你,你的目标大概在哪个
方位,但详细位置?自己找。
作者:
cchh179 (howie)
2023-05-14 10:58:00萨尔达多了耐力限制 比较有趣
作者:
Lisanity (桃园刘在石)
2023-05-14 10:58:00游戏世界要开放
作者:
JohnShao (平凡的约翰)
2023-05-14 10:58:00不要限制跟教玩家怎么玩游戏
作者:
melzard (如理实见)
2023-05-14 11:00:00应该说不要让玩家感觉到游戏在教玩家玩游戏
除了那堆组装技能外,我觉得老任会设计穿墙这种能力也是满敢的一堆游戏都有穿墙bug的,结果他们竟然做穿墙能力光debug就花很多时间了吧
作者:
ruiun (你人真的很好)
2023-05-14 11:03:00给玩家做大GG的能力、给玩家变男之娘、裸奔
好玩的关键就是自己觉得好玩就好了像ptt 很多人说刺客教条开放三部曲很无聊 但在steam上评价一直都是好的 所以呢好玩就好
每个游戏设计都不一样,你拿萨尔达的设计方式去套在别的游戏只会变得四不像
作者:
diabolica (æ‰“å›žå¤§å¸«å†æ”¹ID)
2023-05-14 11:11:00上一代灾厄玩的这代锁起来做成能力给你玩这两款萨尔达只能说特别以往自己喜欢的开放世界都是沉浸感很强 像是RDR2
作者: storyo11413 (小便) 2023-05-14 11:12:00
开放世界游玩方式很广 某些地方做到顶就够了
上一代也是一堆bug(feature?)阿 但开放式界难免
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2023-05-14 11:13:00穿墙是嘲讽任天堂自己吧,当初旷野四处穿,所以王国干脆做成能力。
作者:
diabolica (æ‰“å›žå¤§å¸«å†æ”¹ID)
2023-05-14 11:15:00作者:
twic (Mr.song)
2023-05-14 11:17:00我觉得关键是一直要有新奇感没有新奇感,地图做这么大只是浪费时间跑
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2023-05-14 11:20:00正确,不是敢设计不怕bug,是本来就是bug干脆做能力。@d
作者: yen0829 2023-05-14 11:36:00
世界要够大,可是内容要丰富,不要有作业感
作者: coffeeortea2 (Yang) 2023-05-14 11:52:00
通关方法不要做太多限制、不要等级卡进度、任务内容不要太空泛、导引有但不用给得太明确、不要学育碧…
作者: seasinger (曦星儿) 2023-05-14 11:52:00
异尘余生2才是真正的开放世界
你只要每个地方做的有明显回馈,大家就会更期待探索新地方
作者:
Barrel (桶子)
2023-05-14 12:16:00steam要拿烂评价才是真的难吧 == 那边分数给得很宽容
作者:
ts1993 (komi1111)
2023-05-14 12:26:00你觉得好玩就好玩
steam评价真的很宽容 免费小制作很容易得到正向要在steam上负评翻车 不外乎就是游戏稳定性太差不然就是跟消费有纠纷 从虚假集资到课金抽抽
作者: sustto (sustto) 2023-05-14 12:51:00
让玩家在开放地图里ㄧ直有想做的事
作者:
DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~)
2023-05-14 12:58:00旷野之息引入柳暗花明的概念,林克弱爆连爬座塔都喘到不行=挑战,让你在旅途中不断寻找、思考,就不会无聊
作者:
isaka (101%)
2023-05-14 13:17:00穿墙其实是开发时期的开发者功能,不然跑来跑去很麻烦,后来藤林有想过直接做近游戏但是感觉会很困难,结果清沼居然也有一样想法最后就…XD
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2023-05-14 15:03:00旷野跟王泪我是觉得谜题难度恰到好处 给玩家可以顺利解开但又不会觉得被污辱智商