楼主:
ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)
2023-05-11 17:00:43※ 引述《deepdish (Keep The Faith)》之铭言:
: 心得:
: 一看就觉得超尴尬
: 身上带一堆东西
: 有多重?
: 戴久了
: 不累吗?
: 还要好几个追踪器
: 这要花多少钱可以自己 google
: 有这些钱不直接约人出去吃饭喝咖啡看电影巴拉巴拉?zzzzzzz
: 然后要花比现实中更多的时间
: 来陪伴另一个人
: 久了不会腻吗?
: 难道不用做正事了?
: 还是能当个虚拟世界 Vtuber?
: 也不一定行吧
: 看来虚拟世界对人的吸引力
: 还有待加强
: 这种大概只对于社恐还是对自身容貌没自信宅宅比较有帮助
除了受惠于疫情的这三年很多人不能出门,以及欧美的国土广阔之外,
虚拟化身(Avatar)是玩家表达理想自我的一种方式,而VR提供了更沉浸式的表达。
如果对这部分不太理解的话,刚刚翻了一下我写论文时的文献回顾,推荐以下几篇论文:
(以下摘要均使用GPT4进行翻译)
Object, Me, Symbiote, Other: A social typology of player-avatar relationships
Banks, J. (2015).
尽管人类与非人类对象在非常社会化的方式上有所关联,但玩家与其在线游戏角色的关系
通常是通过明显的伪社会关系来审查的。也就是说,玩家与角色的关系(PAR)通常被视
为单向且非对话性的,玩家对角色的思考、感觉和行为并未考虑到角色在该关系中的角色
。本研究检查了PAR是否可能完全社会化,即玩家和角色都实质性地贡献于该关系。通过
对多元化的《魔兽世界》玩家进行深度访谈的解释性主题分析,分析揭示了PAR有时具有
完全社会化的特征,包括自我区分、情感亲密性和共享代理性。研究认为,这些社会性的
差异可能最好根据一个四点PAR类型来理解,范围从非社会化到完全社会化。
Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avatar
identification in a sample of MMORPG players.
Mancini, T., & Sibilla, F. (2017)
本研究探讨了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)玩家的离线人格与角色自订之间的关
系,并质疑离线人格是否始终是自订角色的起点。目标包括:分析当玩家被要求对他们的
主要角色、实际自我和理想自我在某些人格特质上进行评价时,所产生的差异性质态;探
索这些概况是否在人格特质和玩家之间有所变化;并分析差异性质态与玩家与其角色的认
同程度之间的关系。
845名MMORPG玩家完成了一份在线问卷,该问卷包括“五大人格特质”简短版以及一个角
色认同度量表。
结果出现了四种常见于外向性、意识、宜人度和情绪稳定性的人格特质,并在玩家之间稳
定的差异性质态(理想化、实现化、替身、反英雄)。它们汇聚成四种与角色认同度有不
同关系的离线人格-角色关系,当角色与自我相似或是自我的延伸时,角色认同度较高;
当角色与自我不同或是自我的对立面时,角色认同度较低。我们讨论了这些发现的实际意
义。
The Impact of Avatar Personalization and Immersion on Virtual Body Ownership,
Presence, and Emotional Response
Waltemate T, Gall D, Roth D, Botsch M, Latoschik ME. (2018)
本文报告了用户在虚拟环境中的头像个性化和个人化程度,以及沉浸度对典型心理物理因
素的影响。我们研究了用户的头像的具体外观如何影响虚拟身体所有权(包括代理)、存
在感和情感反应,这些头像之间的差异包括(1)通用手工模型版本,(2)通用扫描版本
,和(3)个人化扫描版本。后两者使用了先进的摄影测量法来创建,提供了快速的3D扫
描和后处理流程。用户在两种提供不同沉浸度的虚拟现实设备中,通过虚拟镜子隐喻遇到
他们的头像,(a)大屏幕环绕投影(CAVE的L形部分)和(b)头戴式显示器(HMD)。
我们发现了一些显著的效果和一些值得注意的效果。首先,与通用版本相比,个性化的头
像显著增加了身体所有权、存在感和主导地位,即使后者是通过相同的摄影测量过程生成
的,因此在现实感和图形质量方面可能被视为等同。其次,沉浸度的程度显著增加了身体
所有权、代理性以及存在感。这些结果证实了个性化头像的价值,这些头像类似于用户的
现实外观,以及用于生成头像的扫描过程的价值,这在虚拟现实设备中可能产生重大影响
,例如在社交虚拟现实(VR)或依赖具象化接口的医疗VR治疗中。此外,我们的结果也增
强了全沉浸式设备的价值,由于现在广泛可用的消费者HMD,这些设备可以应用于各种应
用程序。
Avatar capital: The relationships between player orientation and their
avatar's social, symbolic, economic and cultural capital
Korkeila, H., & Hamari, J. (2020).
我们的日常生活越来越数字化、虚拟化和游戏化。人们越来越多地通过各种数字化的角色
和头像来生活和行动。然而,人们的心理特征如何预测他们的虚拟头像的特征和特点,这
个问题仍然相对未被探索。本研究探讨了与游戏偏好相关的特征以及他们的头像所掌握的
各种形式的资本(经济、文化、社会和象征)之间的关系。数据是通过在《最终幻想XIV
》的玩家中进行的在线调查(n = 905)收集的。结果表明,头像的文化资本与玩家对游
戏的成就机制、沉浸感和社会方面的取向相关。经济资本与玩家对游戏的成就和关系方面
的取向相关。社会资本与玩家对游戏的沉浸感和社会部分的取向,以及玩家的游戏兴趣相
关。象征性资本与玩家对游戏的成就和社会取向以及玩家在游戏中的任期相关。(
PsycInfo数据库记录(c)2020 APA,版权所有)
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当然还有很多了,我挑几篇我有写进去的放,大家可以再根据引用去找
我还是很喜欢痞子蔡这段话:
"网络由于有很安全的防护措施,所以通常会产生三种人。
第一种人会在网络上突显其次要性格。
第二种人会在网络上变成他“希望”成为的那种人。
第三种人会在网络上变成他“不可能”成为的那种人。"
在虚拟世界生活、扮演一个想成为或不可能成为的角色,是部分人的需求。
作者: NexusPrime (PolyDimension) 2023-05-11 17:32:00
玩MMORPG主要是先被他的故事吸引, 加上游戏机制有趣(例如一开始的wow), 不然这上面的虚拟物品其实没什么用, 要实现什么自我?除非游戏能跟实体结合