[闲聊] 大佬分享当初游戏开发的经验

楼主: w790818 (科怪)   2023-05-10 20:27:46
https://twitter.com/yoshimiru_ss
这次我们要谈谈关于红白机的数据库。
虽然数据库只能在一个画面上显示,但分为角色与背景两部分,各自只有128×128个像素。1
28个像素,大约是当时电视萤幕面积的四分之一。如何将这个展开到整个画面上成了一个挑
战。
https://i.imgur.com/u7e9AGz.jpg
这位角色的图形中,红色方框内的尺寸为128×128个像素。
换句话说,背景的数据库只用了一部分来绘制这位角色,几乎没有空间来容纳显示在画面底
部的文字字型和次要画面的资料。
https://i.imgur.com/c38ODQ8.jpg
于是,发挥了"raster interrupt"技术的威力。"raster interrupt"是从红白机游戏的早期
就一直被使用的技术,最初出现在任天堂的游戏《F1 Race》(由HAL研发)中,是一项特殊
的技术。
正是透过这项技术,"Metal Slader Glory"才能够实现。
https://i.imgur.com/66JJ1aU.jpg
值得一提的是,这款由HAL研发的游戏编辑工具,几乎被用于HAL当时开发的游戏,包括《Me
tal Slader Glory》,并且不仅限于红白机,还被用于Game Boy软件开发上。
很可能甚至包括Game Boy版的《星之卡比》(这是推测)。
https://i.imgur.com/W8WXD9n.jpg
在《Metal Slader Glory》中,重要的技术要素之一就是"raster interrupt"。
游戏画面的图形中,主要的图形画面与位于底部的文字输出画面之间有一条8个像素宽的黑色
线。
这个位置被用作进行"raster interrupt"。
https://i.imgur.com/55mxrDT.jpg
换句话说,在这8个像素线的间隙中,插入了包含128×128个像素的背景文字平面资料以及包
含小型次要画面表情资料的角色数据库。
结果,我们成功在一个画面中输出了主要画面数据库以及这四个数据库的合并。
https://i.imgur.com/Y3wqFnp.jpg
在《Metal Slader Glory》中,我们使用了这个数据库的一张图片来涵盖游戏中使用的所有
文字字型。
因此,我们能够在主要画面资料与角色表情无关的情况下输出次要画面的角色表情。
但是,这并不意味着角色的图片数量上限增加了一倍。
https://i.imgur.com/8QcIwQ6.jpg
在《Metal Slader Glory》中,对于汉字字型,我们从撰写的剧情中抽取出使用频率最高的
字,并尝试在8个像素内进行编辑和绘制。
同时,我们还将一些符号(如星星、汗水符号、音符等)等有助于表现效果的元素与汉字结
合起来,使其成为专注于表现的文字。
事实上,红白机硬件实际上有数十种不同的版本,每个版本的细节规格都有些微的差异。
在《Metal Slader Glory》的开场动画之前,存在着一个让玩家按下按钮的谜之画面,这是
为了在不同版本的硬件上进行游戏卡匣的最佳化,以减少角色图片的闪烁效果。
然后另一位大佬分享当初如何点图的
https://i.imgur.com/lFvRnrR.jpg
https://twitter.com/chimerabeast/status/1653506302147182592
一点一点手打
那个年代血汗程度真可怕
作者: devidevi (蜜蜜)   2023-05-10 20:29:00
恩,我完全看不懂
作者: reallurker (一个好人)   2023-05-10 20:30:00
现在位图的中文也是得一点一点打出来的有的点位太少或色调不合的还弄不出来
楼主: w790818 (科怪)   2023-05-10 20:34:00
HAL研的开发更新好像影响很大
作者: Hasanieer (哈萨涅尔)   2023-05-10 20:37:00
樱井有在他yt聊过
作者: shintz (Snow halation)   2023-05-10 20:38:00
容量限制下的创意

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