※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之铭言:
: 小妹我突然想到
: 通常老手游都有个问题
: 那就是玩家流失 课金欲望减少 新玩家也进不来
: 再加上现在强势有名的手游也越出越的
: 就算老游戏先占住了游戏市场 势必也会被瓜分掉
: 可是FGO面对这问题
: 好像没有影响
: 出角色 有大活动 直接营收登顶
: 游戏方面好像也没啥改善
: 还在皮影戏 看宝具动画 角色互撞
: 导致有蛮多游戏想复制FGO这成功案例的游戏性 却失败了
: FGO出了什么问题?
: 我很好奇
说道FGO的问题不就,死士太多?
论及 玩家流失
除了游戏好玩与否,另一点就是品牌忠诚度,
而FGO死士.米卫兵之类的称呼,
本身不就代表极高的忠诚度的玩家?
即使产品烂到一无可取,
但因为这些玩家有极高忠诚度,
所以也不会流失。
这就进一步衍伸到下一个问题,
论及 课金欲望减少,
过去有个常见的论点是,
这类营运游戏一旦倒了就什么都没了,
或许就是其他手游一旦不被看好,
玩家就只愿意白嫖加减玩,
导致课金欲望减少。
但这些游戏因为存在极高忠诚度的玩家,
反过来说,是某可以说这些游戏几乎是倒不了的?
因此玩家可以在 出角色 有大活动时,
放心课金,因为游戏倒不了,所以可以直接营收登顶。
也因为没有了,课金欲望减少导致的营收下降,
可以安排更长线的改版计画,
就不需要频繁的战力通膨,逼迫玩家课金,
同时避免导致游戏系统复杂化,
需要更高的课金门槛与学习门槛才能入门的情况。
进而 避免 新玩家进不来,
因为游戏系统基本上没比一开始复杂多少,
甚至有可能比一开始还简单。
那么如何避免死士太多导致的问题呢?
虽然案例极少,
但努力点还是可以找到努力避免其发生的案例。
像是 风色幻想系列,
如今最新的口号是 不离不弃,我是北七,
这种不离不弃的精神,不正是有高忠诚度的玩家的特征吗?
那么 风色幻想系列倒底是如何避免的呢?
根据调查,风色幻想系列,过往几乎是1年1作,
但游戏本身在游戏性.画面等领域,在当代都并非良好的设计,
吸引玩家入坑,进而成为高忠诚度玩家的主要关键,
还是以游戏作为媒体创造的故事叙事效果,
促成了部分玩家产生极高的忠诚度。
因此 风色幻想系列,在风色幻想6时,注意到这种情况,
借由风色幻想XX,作为连接风色幻想6与7的中间作品,
埋下伏笔后,就停止风色幻想7的开发,
促成高忠诚度玩家由爱生恨。
确保这些玩家未来不会成为 FGO死士 或 米卫兵 等,
这类高忠诚度的玩家。
类似的操作也应用在该公司后续开发的各种游戏中,
不论是 网页游戏.网络游戏.手机游戏,
都尽可能确保其能达到后势疲乏,做一款倒一款。
说起来,很多游戏公司好像都没有高忠诚度的玩家,
同时部分玩家还会鄙视这类高忠诚度的玩家。
感觉上游戏公司之间,以及玩家与玩家之间,
发展出了截然相反的文化。
不知道是怎么促成的。