Fw: [铁道]Atlus桥野桂与星穹铁道制作人对谈

楼主: medama ( )   2023-05-03 23:01:07
※ [本文转录自 miHoYo 看板 #1aKdOGYa ]
作者: medama ( ) 看板: miHoYo
标题: [铁道]Atlus桥野桂与星穹铁道制作人对谈
时间: Wed May 3 22:56:13 2023
https://newmediamax.com.tw/article/1iwcqkxnawjs0.html
Atlas桥野桂与米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人会谈
2023-04-25 游戏
(ChatGPT翻译)
回合制RPG在全世界受到喜爱的原因是什么─Atlas桥野桂和《崩坏:星穹铁道》制
作人会谈“能改变人生的RPG力量”。
大家对于“ RPG的战斗”究竟追求什么呢……?
是爽快感十足的动作?还是需要仔细考虑的回合制?或者是让人看了就开心的美丽角色模
型?还是超级精致的酷炫用户界面?又或者是打斗时能让人兴奋不已的战斗BGM?
可能对于喜欢RPG的人来说,就有着各种不同的“喜欢的战斗”理想形态吧。而在这样的
“RPG战斗”中,有一款近期正在尝试有趣的新方式的游戏。
那就是这款《崩坏:星穹铁道》!
这是由HoYoverse制作、在《崩坏3rd》和《原神》中广受欢迎的最新作品——《崩坏》系
列的超级“回合制战斗RPG”!在日本国内,很多大型游戏已经从回合制转向了动作RPG,
而意想不到的是,HoYoverse居然在回合制RPG领域发起了攻击!
这款游戏不仅继承了《崩坏3rd》和《原神》中超卓的角色模型和动画技术,而且还可以
以回合制RPG的形式进行游戏……这绝对是一款非常值得期待的游戏!
然后,曾负责《崩坏3rd》的剧本和制作,目前担任《崩坏:星穹铁道》制作人的
HoYoverse的David Jiang先生,在某个时候给电ファミニコゲーマー杂志发送了一封信。
信中写道:“这款《崩坏:星穹铁道》受到了《女神异闻录》系列的较大影响。我非常尊
重《女神异闻录》系列中的回合制战斗系统的继承和革新,这在众多RPG中非常值得称赞
。个人也非常喜欢《女神异闻录》系列,所以我非常想与Atlas的桥野桂先生交流一下。
”(※这是意译,此信内容更为热情。)
在这样的背景下,HoYoverse的David Jiang先生和曾担任《女神异闻录3 》、《女神异闻
录4 》、《女神异闻录5 》以及现在的《PROJECT Re FANTASY》的导演的Atlas桥野桂先
生进行了对话!这简直是一次奇蹟般的对话!
这对"回合制RPG"领域的先锋们创造了一款处于时代最前沿的游戏,《崩坏:星穹铁道》
。两位大师探讨了回合制RPG的魅力以及未来的发展方向。
《女神异闻录》系列给《崩坏:星穹铁道》带来了什么样的灵感呢?桥野先生创造的“回
合制战斗系统”对该游戏有什么影响?
接着,采访更深入地探究了两位大师的游戏制作方法。 HoYoverse作品中的魅力角色是如
何创造出来的?剧情又是如何打造的?
另一方面,桥野先生是如何创造出《女神异闻录》系列的角色的?他的创作风格如何融入
时代性和文化元素?他还解释了从《女神异闻录3》到《女神异闻录5》中想要传达给玩家
的信息...
除了桥野先生的游戏制作背景,这次采访也深入探讨了HoYoverse在游戏制作方面的技巧
,这在日本国内并不常见。对于《崩坏》系列的粉丝来说,这是一场非常值得一看的对话

目录
为什么《崩坏:星穹铁道》和《女神异闻录5》的回合制战斗能够创造出“现场感”?
回合制RPG和动作RPG的区别就像“足球和棒球”的区别吗?
HoYoverse是如何创造出超级吸引人的角色的?
《女神异闻录》系列和《崩坏》系列的故事情节可以改变玩家的人生。
在《女神异闻录5》中,为什么需要描绘一个肮脏的东京?
HoYoverse的游戏为什么能够吸引这么多玩家?
HoYoverse追求的是“游戏产业化和工业化”。人工智能对RPG制作的影响是什么?
两位大师探讨RPG的魅力,以及如何为所有平台的用户提供独特的游戏体验。
为什么《崩坏:星穹铁道》和《女神异闻录5》的回合制战斗能够创造出“现场感”?
让我们直接进入采访。首先,David能否与我们分享一下,桥野先生的作品中哪些部分对
您产生了影响或赢得了您的尊重?
David:
毫无疑问,《女神异闻录5》对我产生了最大的影响。我玩了大概150个小时。实际上,在
《崩坏:星穹铁道》开发团队中有很多“女神异闻录”系列的粉丝!
事实上,许多“崩坏:星穹铁道”团队成员都玩过“女神异闻录”系列。我们非常钦佩
Atlas和桥野先生不断进化的工作风格。此外,他们总是会提供比之前更出色的作品。
对于我们团队成员来说,《女神异闻录5》感觉就像整个“女神异闻录”系列的巅峰之作
。我们尊重Atlas和桥野先生在工作的各个方面,包括故事、角色关系和战斗机制,不断
追求更高的目标,并超越自己!
我也很喜欢《女神异闻录5》的音乐!我经常在工作时用它作为背景音乐。它真的能激励
我(笑)。
桥野先生:
谢谢!确实,谢谢!
David:
感谢您创造出如此精彩的游戏!
大约在2019年左右,我们启动了一个计划,即创建一个新类型的“崩坏”系列。这就是“
崩坏:星穹铁道”计划开始的地方。我们决定创建一个回合制RPG,受到“女神异闻录5”
的很大影响。
“女神异闻录5”为我们提供了一个目标,包括图形、沉浸感和创建回合制RPG的每个方面
。此外,在计划阶段,我们担心回合制RPG是否会从销售和用户反应的角度被接受。然而
,“女神异闻录5”的成功有助于缓解这些担忧。
David:
这个作品特别受到了《女神异闻录5》中的“沉浸感”的影响。在《崩坏:星穹铁道》的
第一次封闭测试中,进行了用户调查,其中最多的反馈是“没能体验到沉浸感”。因此,
我们重新玩了《女神异闻录5》等系列作品,重新考虑了NPC和游戏内场景的制作方式。我
认为,现在的《崩坏:星穹铁道》之所以能够实现高完成度,很大程度上要归功于我们从
《女神异闻录5》中获得的经验。
——请让桥野先生补充一下,虽然《崩坏:星穹铁道》是一个在全球范围内大规模展开的
游戏,但它正面地尝试制作“回合制RPG”,这是一款相当具有挑战性和趣味性的游戏。
桥野先生:
嗯,我想请问David,“《女神异闻录5》的沉浸感”具体体现在哪里呢?
尽管我认为在《崩坏:星穹铁道》中有许多创新和比较点,但...
David:
主要是世界观的制作和探索场景的沉浸感非常出色。
《女神异闻录5》主要以东京的城市和学校为场景,但是我非常能够感受到“东京的真实
城市景观”和“生活在东京的人们”的存在,这种表现方式带来了极佳的沉浸感。我真的
感觉到在游戏中人们活着的感觉。
在现实世界的背景下,扮演个性十足且令人着迷的角色,获得像梦幻一样的“怪盗”能力
,艺术地讨论现实世界的问题。在旅途中不断重新发现和反省自己...所有这些都构成了
《女神异闻录5》的沉浸感的要素。
桥野先生:
哦,非常感谢您的分享!这太令人高兴了。
桥野先生:
虽然我已经问了关于“沉浸感”的问题,但我还想再问一下David......老实说,回合制
战斗真的有沉浸感吗?
我们在企划阶段就参考了《女神异闻录5》,这是非常荣幸的事情,但回合制战斗确实更
像是一种会中断连续游戏流程的元素,而不是一种沉浸感。因此,我想更详细地了解‘崩
坏:星穹铁道’在关注沉浸感的前提下,为什么还要采用回合制战斗。
David:
我们选择在‘崩坏:星穹铁道’中采用回合制战斗,是因为这个决定不是为了沉浸感而做
出的。事实上,在最初的企划阶段就已经决定要制作一款回合制RPG了。
我们认为,在‘崩坏3rd’中,许多喜欢实时动作的用户也能感受到HoYoverse作品的魅
力......但我们不会固守一种游戏类型,而是要为用户提供更多不同类型的游戏体验和选
择,以便更多的用户玩到HoYoverse的作品。回合制的RPG是最经典的游戏类型之一,当然
也是我们要挑战的目标。
对于用户来说,动作游戏有“对于新手不友好”、“需要操作”等特点,不能说是万众瞩
目的游戏类型。而在回合制RPG中,制定精细的战略是其中的乐趣,思考和胜利带来的快
乐具有独特的魅力。
因为上述原因,在制定企划时,我们制定了“稍微轻松一点,以经营为重点的游戏”方针
,并将‘崩坏:星穹铁道’制作成回合制战斗的RPG。
仅仅是我的观点,但HoYoverse不仅仅是一家游戏公司,我们将自己定位为“提供娱乐技
术的公司”。因此,‘崩坏:星穹铁道’的企划始于为更广泛的用户提供不同的娱乐选择
,包括那些并不太喜欢‘崩坏3rd’中的动作性质的人。
David:
说到“游戏的沉浸感”,可以提到用户的操作直接反映在游戏中的互动性等等,但是我认
为在提供“沉浸感”的方式上,不应被限制在游戏框架内,有许多不同的方法可以实现。
例如,即使在观看电影或动画时,只要作品中的世界观和画面美得到完成,即使只是看着
,也可以感受到相当的沉浸感,我认为可以进入该作品的世界。
因此,在实现“回合制RPG的沉浸感”时,我们追求的不是像动作RPG那样可以自己动人物
的游戏性质的沉浸感,而是像电影或动画那样被吸入作品的世界的沉浸感。
在这些方面的基础上,《崩坏:星穹铁道》还有另一个重要的概念,那就是“可以作为游
戏玩的连续动画作品”。 HoYoverse的作品目前大约每1个半月就有一个大版本更新,在
类似于连续剧或动画的节奏中,向玩家展示新的内容和附加故事。
总之,通过要求不需要太激烈操作的回合制战斗的低门槛和综合动画或电影般的沉浸感,
我认为《崩坏:星穹铁道战线》已经成为那些之前没有玩过游戏,即喜欢动画或电影的用
户也可以拿起来玩的作品!
虽然有点长,但这个作品追求“沉浸感”和“回合制战斗”的双重目标是有这样的背景的
(笑)。
桥野先生:
我明白了,谢谢。
在RPG的历史中,我认为有很多例子是采用回合制战斗的作品现在已经被替换为对玩家更
加积极的动作场景,以提高现场感。但是,我认为如果可以将回合制战斗作为“剪辑场景
的一个组成部分”来组合,那么它就不会变成旧的系统。
展示应该展示的场景,不展示不想展示的场景……也就是说,如果将动画和漫画中的场景
剪切技术引入游戏战斗中,那么在RPG中,“回合制战斗”将是一种可以继续发展的系统
。因此,当我们制作《女神异闻录5》时,我们毫不犹豫地采用了回合制战斗。
桥野先生:
虽然如此,“回合制”不可避地会切断整个战斗的节奏感,因此在《女神异闻录5》中,
我们意识到尽可能地不破坏现场感的操作性。例如,有些地方可以通过一个按钮立即转移
到攻击或召唤Persona 等动作。我们付出了很多努力。
我也看了《崩坏:星穹铁道》的游戏画面,非常欣赏他们在意识到战斗的节奏感和现场感
的情况下,实现了“流畅的战斗演出的回合制战斗”。这真是太神奇了。
David:
非常感谢!
回合制RPG 和动作RPG 的区别就像足球和棒球的区别吗?
── 正如桥野先生之前所说的,回合制战斗不可避免地会破坏游戏的节奏感和沈浸感。
在《女神异闻录5》中,有一种设备可以通过一个按钮转移到动作,但我想更详细地了解
在回合制RPG 中,具体有哪些方面可以改进战斗的表现。
桥野先生:
具体地说,我有些部分无法回忆起我们如何将其作为系统来创建……但最终我认为关键是
“合理性”。
例如,如果玩家在战斗开始之前想,“如果是这种战斗情况,用动作推进而不是回合制战
斗会更加令人满意”,那么该战斗将变成“只是节奏不佳的战斗”。在《女神异闻录5》
中,玩家与符号遭遇的敌人保持距离,揭露了他们的真正身份,并以团队的方式挑战战斗

我们需要在“战斗设置”中达成合理性。例如,即使在动作电影中,当强大的敌人或对手
出现时,剪辑或时间流会发生变化。这会产生与对手对峙的时刻。
桥野先生:
我们试图将那些剪辑和时间流变化的瞬间融入到RPG 中,以便从视觉上带来“对回合制战
斗的理解”。我们将角色之间的互动和战斗前后的故事加入其中,并在战斗结束后返回自
由移动的场地,为整个游戏带来节奏感。
我们意识到,不仅在战斗中,而且在开始和结束时,需要在整个游戏中创造起伏,通过回
合制战斗构建一个故事或背景。
David:
正如您所说,我认为回合制RPG 需要有回合制的合理性。在《崩坏:星穹铁道》中,我们
在制作过程中非常苦恼于“从场地探索到战斗场面的场景转换”和“当角色的行动顺序到
来时,摄像机的移动”等部分......(笑)。
桥野先生:
在我看来,回合制RPG 和动作RPG 的区别就像是体育中的“足球和棒球的区别”。当我需
要说服自己时(笑),我会想到足球始终保持连续的比赛,而与之相比,棒球缺乏现场
感......并不是这样吗?棒球将攻击和防御的回合分开,制定了规则,例如三个出局后换
边。
当然,与足球相比,棒球之间的比赛有中断,但只要掌握好规则和回合的切换,你也可以
感受到攻守转换时“制定了哪些策略”的有趣之处。
当然,足球和棒球都有各自的乐趣。棒球中甚至可能会发生一次大逆转。当我考虑动作
RPG 和回合制RPG 的差异时,我经常用“足球和棒球的乐趣差异”作为例子。
David:
虽然有些人认为“回合制战斗系统有点过时”,但我认为回合制战斗仍然有潜力。我也担
任了动作RPG《崩坏3rd》的制作人,实际上在制作过程中发现了一个问题,即“角色的生
命值(HP)没有太多意义”。
从极端的角度来看,只要玩家的技能足够高,HP就不会减少。这样一来,防御Buff 和HP
回复也几乎没有什么意义。
然而,在回合制战斗中,玩家可以管理“HP 和Buff”等策略性的乐趣,而不会过多地受
到玩家自身游戏技能的影响。
我认为这种“构建策略的乐趣”只有在回合制战斗中才能实现,回合制战斗仍然有很大的
潜力。
在这里,我想分享一个开发秘密的故事。在开发初期,我们团队中的一部分人也担心回合
制是否真的能够被接受......(笑)。但是,在进行面向一般用户的β测试时,我们发现
用户可以轻松接受,因此我们对这条道路充满了信心。
HoYoverse 的超级迷人角色是如何产生的! ?
──接下来,我想先向桥野先生和David询问他们在故事中如何刻画角色,以及如何使角
色变得迷人......首先请桥野先生回答。
桥野先生:
在《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》中,首先创建了主角。然后,
我们首先设置“主角面临什么问题,最终必须到达哪里”。然而,单单凭借主角的力量,
无法到达最终目的地。
因此,在考虑“主角周围应该有哪些角色来支持他”,我们会安排队友的角色。
首先,我们会安排主角身边的男孩或女孩,然后逐渐增加队友的数量,最终达到7-8人的
队伍。所以,坦率地说,角色的安排有点像约定俗成的感觉......(笑)。
桥野先生:
在描绘角色时,我很明确地意识到需要让玩家“与主角产生共鸣”。我们需要让玩家通过
主角来经历冲突、忧虑等等。
同时,因为队友是支持主角的人,所以他们也会有着类似的冲突和尴尬的烦恼。我们通过
创造有人情味的故事情节来让玩家意识到,队友也是“和自己一样的人”。
David:
HoYoverse制作的游戏非常注重“角色”。 HoYoverse的编剧们始终意识到需要“让每个
角色好像都在那个世界里活着”的描写方法。
我们并不是随意操纵角色,而是像记录员一样记录这个世界里角色的行动和发生的事件
。 HoYoverse的方针是,绝对不能让编剧随意地让某个角色做本来不会做的事情。
但是,我们也希望角色具有“非常真实的人情味”,所以有时我们会参考周围的人来创造
角色。
例如,在《崩坏:星穹铁道》中有一个喜欢麻将的角色“青雀”,在塑造这个角色时,我
们观察身边喜欢麻将的人,了解“喜欢麻将的人在日常生活中会做些什么”、“喜欢麻将
的人反而讨厌什么”等特征,并将其融入到角色中(笑)。
桥野先生:
在游戏中能不能玩麻将呢……! ?
David:
不好意思,目前游戏里还没有实现麻将……(笑)。
不过,我们为此准备了一些替代品,比如青雀使用麻将牌作为武器,技能也包含了麻将的
役,麻将元素体现在了角色的性能上。
‘女神异闻录’系列和‘崩坏’系列的故事可以改变玩家的人生接下来想问问你们关于“
游戏中的故事叙述方式”的问题。虽然问题直接了当,但想听听你们在创作游戏故事时的
思考过程。
桥野先生:
对于‘女神异闻录’系列来说,首先要考虑的是“讲述少年少女成长为成年人的故事”,
因此确定角色们不能成为成年人的原因非常重要。他们在成为成年人之前必须要面对一些
障碍。
在‘女神异闻录5’中,主人公从一开始就有犯罪记录,同班同学们也一直在议论……我
们比较明显地表现了“面临的障碍”,然后将故事打造成克服这些障碍的故事。我们希望
能让观众产生与这些“无法成为成年人的少年少女”产生共鸣的故事。
──对于您所参与的‘女神异闻录’系列中的“主人公所面临的问题”,具体是从哪里得
到的灵感呢?
‘女神异闻录5’也是如此,只有能够产生共鸣的问题,才能让玩家更容易地进入整个游
戏的感觉。
桥野先生:
这个问题很大程度上取决于时代的特性吧……。我觉得每个时代都会存在一种“嘲笑的氛
围”。对于面临的困难,会有一种冷笑的态度,就像“努力也没有用”的感觉一样。
然而,由于我们制作的游戏是娱乐性的,我们不希望只是向那个时代的放弃氛围妥协。即
使主人公面临的情况看起来很困难,游戏中还是会有同伴们集思广益,或是主人公周围会
有持有相同想法的同伴。我们不想否定任何可能克服困难的可能性。
我们想通过主人公所面临的问题和故事,制作出一种反映当时社会问题、名人抱怨和那个
时代的嘲笑氛围的对抗性元素。
──在这种情况下,我认为您主要参与的‘女神异闻录3’至‘女神异闻录5’的作品所提
出的问题是不同的。
在每个作品中,您具体从当时的社会问题中汲取了哪些问题,并构建了什么样的故事呢?
能否再详细地说明一下呢?
桥野先生:
《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》的问题提出虽然各不相同,但实
际上最终的结论大致相同。
虽然有点粗略,但简单来说,《女神异闻录3》是讲述“如果现在有只能现在做的事情,
就尽情去做”的故事。 《女神异闻录4》则是讲述“只通过大家认为合理的信息获取方式
,是容易被欺骗的”这个故事。而《女神异闻录5》则想要描绘出那些被强制施加的规则
和标签被摆脱的故事。
我希望这个系列能成为一款在年轻人在无法自由前进、成为独立的成年人时以及在不知道
自己该如何生存时能够给他们鼓励的游戏。因此,虽然《女神异闻录3》、《女神异闻录4
》和《女神异闻录5》的问题提出形式不同,但三部作品都展现了这种故事,并且在我的
内心中,它们没有太大的区别(笑)。
David:
我也非常喜欢《女神异闻录》系列中描绘的少年少女们的故事。毕竟每个人心中都有自己
的正义,都想坚持自己的信仰,追求公正对待不公正的社会。而且,能在游戏中获得成功
的经验,这也是《女神异闻录》系列的优点之一吧。
虽然主角们都是少年少女,但作为一个成年人,我也能够对《女神异闻录》系列中提出的
问题和烦恼产生共鸣。
……也就是说,能够在游戏中共鸣这种感觉的人,即使身体已经成年,内心也可能仍然是
少年少女吧。
众人:
(笑)。
David:
我们认为,在创作故事时,向玩家传达游戏根本的价值观非常重要。话说……可能有点直
白,但我参与的作品的主题基础是“爱”和“正义”。
如果我们的故事只会引起玩家消极情绪,即使他们花费了数十个小时玩游戏,我也会感到
非常抱歉。基本上,我的作品都是积极向上的!
而且,《崩坏:星穹铁道》还有像是一部公路电影的侧面,主角和他的伙伴们在各个星球
上旅行……一群和主角同龄的伙伴们聚在一起,环游不同的星球,探索不同的社会和世界
观……在这过程中,角色的价值观变化和成长也得以描绘出来。
我们注重将游戏系统和故事与角色紧密结合。例如,这次游戏引入了“命运”这个系统。
在游戏系统中,“命运”类似于角色的职业角色,例如攻击、治疗、支援等,意味着该角
色的角色定位。另一方面,“命运”作为角色本身的文本,也意味着他们“自我发现”的
过程。
此外,这次游戏还有“同行任务”这个系统,为用户提供了了解每个角色的过去、了解只
有在主线故事中无法把握的有趣性格的机会,让他们更深入地了解每个角色的特点。他们
的联系和过去的故事在旅途中逐渐展现。
这次游戏也像《女神异闻录》系列一样,希望通过故事和每个角色为用户提供不同的体验
,成为能够支持他们在迷茫时的后盾的标题。
桥野先生:
人生经常被比喻成“旅程”……在漫长的人生和流逝的时间中,我们通过遇见的人和获得
的经验来决定自己的生活方式。然后,因为这是人生,我们最终会死去。我认为将这一系
列流程简洁地总结起来就是“制作路途电影”的方式。
正如David所说,通过旅行到不同的世界,角色们的价值观被动摇,他们在这个过程中发
现了新的正义和爱……如果这个故事被作为一部路途电影,那么它会成为一部非常美妙的
作品。我想我们会体验到一个有趣的宇宙之旅……(笑)。
David:
非常感谢您……!
桥野先生:
说到角色的价值观,对于《女神异闻录5》,我们决定在故事的纵轴中强调“大人们说的
话都是错的,所以我们要坚持自己的正义”,同时必须提出“我们现在相信的正义本身就
是正义吗?”的问题。
然而,在一生中总会有必须相信某些事情“对自己来说是正确的”,否则就无法生存的时
候。如果一直孤独地怀疑自己的正义和归属感,迟早会倒下。
虽然不知道自己现在相信的正义是否真的是正义,但是我想集结那些说“那是正确的”的
伙伴,并在他们的支持下最终得出一个结论。这是我制作游戏的方式。我希望玩家们也能
有这样的体验。
然而,“主人公们采取的行动是否真的正确?”这个问题的确无法完全确定......这也是
少年小说的特点之一,所以我每次都会有所意识。无法完全确定是否完全正确。
虽然现在还无法了解《崩坏:星穹铁道》会成为怎样的情节,但我想,如果主人公们在接
触各种价值观的同时,也会遇到很多烦恼,那应该会很有趣(笑)。
David:
谢谢。我会努力回应您的期望......!
虽然我有点偏离话题,但我正在担任制片人的《崩坏3rd》目前正处于6年左右创作故事的
第一部结局的时期。
由于确实是一个持续6年的故事,因此在此期间,角色也会成长。同时,编剧们在6年的时
间里也有所成长。在实际时间的流逝中,我感觉角色和编剧的成长是相互关联的。
不仅如此,如果有人在发布时是高中生,但在6年后仍不断玩《崩坏3rd》,那么现在可能
已经成为社会人了。那个人的故事理解方式也肯定与6年前有很大的不同,现实时间的积
累在游戏中反映出来是非常有趣的现象。
崩坏3rd官方故事电影《超越》
David:
例如,《崩坏3rd》的主角“琪亚娜”,一开始是一个无知的孩子,但随着故事的发展,
她逐渐成长为一个能够考虑他人、具有全局视角的成年人。这样的实时时间增长下的价值
观和人性成长,是长期运营型游戏有趣的一面。
桥野:
这真是个有趣的故事。对于像我们这样的消费者市场来说,无法创造出这种类型的故事
呢... (笑)。
众人:
(笑)。
原因:《女神异闻录5》需要描绘东京脏乱的情形
桥野参与的标题非常文学化,例如在《女神异闻录》系列中,将乡村学生和城市学生作为
主角,创作故事,以及在发布游戏时强烈融入了“时代性”等因素。
为了融入所有人都能共感的事情,或者所有人在心里都有的想法,将这些东西融入游戏。
在玩游戏时,游戏世界的文化和价值观与我们居住的世界完全不同,或者现代与舞台完全
不同,因此可能会以“这只是与我无关的故事”结束。虽然在体验异世界时确实很有趣,
但之后却什么都没有留下。
无论创作什么舞台或故事,我们都希望在最后留下一些东西给玩家。因此,我们尽可能地
准备逼真的舞台,制作角色时也会制作出“啊,有这种人物存在”并且让人感到亲切的人
物。
因此,我们作为创作者希望制作“游戏尽可能与现实联系紧密”的游戏。
David:
我也非常喜欢“女神异闻录”系列中以学生为主角,融入时代背景的部分! !
大家:(笑)。
桥野先生:
对于“女神异闻录5”,我们决定创作一个“年轻人对抗成年人创造的社会,进行报复,
揭露真相”的情节,因此实际上由成年人创造的城市必须是肮脏的(笑)。
为了作为所要传达的故事情节的舞台设定,我们必须过度地描绘城市和社会的肮脏面。
NPC,例如上班族,也必须都低头不自在,学校的老师也必须都是坏蛋。然后,学校同学
也会对主人公说很多侮辱和闲话。我们在这个舞台设定方面做得相当强烈。
对于“崩坏:星穹铁道”,我认为出现了一个将中国古典文化与科幻世界混合的舞台。我
想问问David,在这方面如何融入“游戏和文学”的关系。
David:
这可能会涉及到本作品的计划阶段……在创作“崩坏:星穹铁道”的舞台设定的基础上,
在“将舞台设定成科幻世界”和“设置像'女神异闻录'系列一样的现代风格”的两个选择
之间进行了抉择(笑)。
最终,我们选择了前者,即科幻风格的世界观……个人认为,今后我想尝试创作像“女神
异闻录”系列一样以现代为舞台的作品。
话题有些偏了,但是,“崩坏:星穹铁道”的前提是“探索在之前的'崩坏'系列中通过设
定和文本仅暗示存在的宇宙行星”,并且每个行星都有一个主题,例如“如果人类可以共
享意识的社会会怎样”或“如果有一个长生不老的人类社会会怎么样”。
那些生活在这样特殊社会中的人会有什么样的烦恼和苦恼……我个人非常喜欢考虑这样的
科幻模拟。这也是“崩坏:星穹铁道”融入文学元素的部分,也是故事有趣的部分。
David:
刚才桥野先生所说的舞台是一艘名为“仙舟罗浮”的巨型宇宙飞船,融合了丝绸朋克(※
1)的元素。这个舞台的主题是“如果人类实现了长生不老,社会会发生什么变化”,描
绘了长生不老的人类存在的社会中可能出现的外交问题和社会问题等情节。
古代中国的许多传说都探讨了“追求长生不老”的主题,因此这个舞台也就采用了这种文
学元素。徐福(※2)就是一个很明显的例子。
仙舟“罗浮”的概念灵感正是来自于“徐福东渡”的传说。根据传说,中国始皇帝曾派出
多艘船去寻找长生不老的灵药。
在“徐福东渡”的流浪探险故事和探索未知的决心,恰好与《崩坏:星穹铁道》的主角们
在宇宙中航行的故事不约而同。因此,在最初的阶段中,我们决定借鉴“徐福东渡”的传
说,构建一个丝绸朋克的世界。在这个世界中,所有人都居住在像仙岛一样的巨大船上,
在宇宙中漂浮。
此外,中国的许多传说也描绘了异种族的故事,如“龙人”、“狐人”等。
这也成为了仙舟“罗浮”主题的一部分,讲述了异种族和人类在同一社会中生活,创造出
什么样的世界……这是一个故事的展开。将这些中国的传说融入到《崩坏:星穹铁道》中
,也是它文学上的看点之一。
※1“丝绸朋克”
这个词汇用于描述SF 作家Liu Cixin 的小说《蒲公英王朝》中的世界观。就像“蒸汽朋
克”一样用于描述维多利亚时代的技术的SF,用于描述古代东亚技术的SF 被称为“丝绸
朋克”。在《崩坏:星穹铁道》中出现的仙舟“罗浮”就是一个融合了丝绸朋克的区域。
※2“徐福”
徐福是秦朝方士,据说他受命于始皇帝,前往日本寻找长生不老的灵药。他的故事在中国
、日本和朝鲜半岛都有很多传说和传统。
在仙舟“罗浮”中出现的名为“白露”的角色,其外貌像龙和人类的混合体。
桥野先生:
嗯,这真的很有趣……。
我认为仙舟“罗浮”之所以能创造出这样一个世界,是因为它是在中国制作的RPG游戏。
稍微回到《女神异闻录5》的话题,有一次我在YouTube上看到了渋谷十字路口的视频。视
频中有位外国人评论说:“为什么日本人在这么多交通流量中能够不碰撞而走?”我发现
渋谷十字路口像是日本的惊奇景点一样被介绍(笑)。
当我看到这个时,我决定把渋谷十字路口作为一个印象深刻的舞台用在《女神异闻录5》
中。我想让主人公们成为“不只是听话的乖孩子,而是反抗大人,不遵守规则”的故事,
所以我在开头准备了渋谷十字路口,让许多人遵守规则,不相互碰撞,大量人群交叉行走

David:
原来是这个意思!
我太喜欢在《女神异闻录5》中描绘的东京了,所以在我去日本旅行时,我进行了《女神
异闻录5》的圣地巡礼(笑)。
众人:
(大笑声)。
那么,为什么HoYoverse的游戏如此受欢迎呢?
──稍微回到这个话题,据说David在制作《崩坏:星穹铁道》时,事先进行了回合制RPG
成功的可能性的研究。在研究这种回合制RPG时,David有没有什么想要与桥野先生分享的
发现和经验?
David:
正如我之前所说的,“回合制RPG作为一个系统是否过时”的声音在某些方面是存在的。
但是,通过几次进行的《崩坏:星穹铁道》密闭测试的调查结果,我们发现这种声音实际
上是少数派。
最近我们进行了最终测试,收到了很多人对本作战斗的积极意见,所以用户的调查结果确
实给了我们信心。
此外,《崩坏:星穹铁道》还支持多个平台,可以在智能手机、电脑和各种游戏机等许多
平台上进行游戏。
总之,《崩坏:星穹铁道》是一个非常容易开始游戏的游戏,因此即使是那些没有玩过游
戏的人也可以轻松地开始游戏。从之前的测试和宣传结果来看,即使不是狂热的游戏玩家
,也可以引起许多人的兴趣。
总的来说,我认为回合制战斗这种游戏系统并不过时。在游戏独特的风格、沉浸感的重视
以及扩大用户群体的尝试方面,这与《崩坏:星穹铁道》的目标并不矛盾。一旦正式发布
,我希望大家都能够亲身体验一下。
桥野先生:
即使对游戏没有兴趣的人也感到有兴趣,这真是太好了。
有什么窍门或方法可以让那些没有兴趣的人对游戏产生兴趣吗?
David:
当然,我们对回合制RPG所做的改进,使得更多的人可以轻松地享受游戏。但我认为时代
的潮流也起了很大作用。首先,过去10年左右,玩游戏的人越来越多,而“游戏”这种娱
乐形式也被相当多的人接受。
另一个重要的原因是智能手机的普及。总的来说,开始一款游戏所需的成本已经非常低了
。而且,HoYoverse的运营型游戏是基本免费的,这使得开始玩游戏更加轻松。总之,这
些时代背景非常重要。
当然,在智能手机上,有很多基本免费的游戏,但HoYoverse还是尽力提供高质量的作品
。例如,《崩坏:星穹铁道》对于那些过去只玩过手机上的休闲益智游戏的人来说,也做
了很多创新,让他们可以尝试玩RPG游戏。
作者: gino0717 (gino0717)   2022-05-03 22:57:00
chatGPT翻得真好
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2023-05-03 23:02:00
Joker参战
作者: a031405 (a031405)   2023-05-03 23:07:00
看成星野桂
作者: allanbrook (翔)   2023-05-03 23:10:00
所以我说那个Project Re Fantasy是还要做几年
作者: aiiueo (aiiueo)   2023-05-03 23:12:00
还有哪家回合制没被踢馆的,啊!SE!
作者: allanbrook (翔)   2023-05-03 23:13:00
目黑将司都跑去做自己的独立游戏了
作者: ThorFukt (托尔)   2023-05-03 23:16:00
铁道这位David感觉还蛮快乐做游戏的
作者: cactus44 (钢弹仔)   2023-05-03 23:19:00
问能不能在游戏中打麻将w是FF14吗

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