※ 引述《HarunoYukino ()》之铭言:
: 《超级机器人大战》首代发行日:1991年4月20日
: 至今也30年头了,到现在还没倒
: 是因为有新的机器人IP就纳入不断注入新血的缘故吗?
其实严格来说我是从PS2时期入坑
以前小时候家里还没有主机
有碰过GBA时期的几款
但是真正有认真开始玩要从IMPACT开始算
单纯从玩家的角度来说,这整个系列就是一个很尴尬的问题
这个系列因为题材本身的关系,他太依赖机人作品的蓬勃发展
在现在市场机人不是主流的状况下
受众基本上就是维持在老玩家圈子里了
好几年以前日本那边有做过问卷调查
结果发现这个系列的玩家群体年龄层最低已经是35岁了
也就是说这个系列的受众几乎没多少新血加入
当然,我也必须说句实在话,开发团队本身其实做过很多努力去做尝试跟创新
但是受众太固定的状况下几乎每次做改变玩家都不买帐
有过把游戏系统改成动作游戏的
也有把系统改成类似策略游戏那样对单位下命令方针的
但是全都失败了
最尴尬的部分是这一系列主要的开发成本-2D机人战斗攻击动画
在主机画面开始进入1080P的时代以后,高品质的2D画面在开发成本太难控制了
有想过用类似钢弹G世代那种3D模式去呈现
但是最后的市场反应就是这个系列的玩家还是比较喜欢2D作画
但是严格来说即便是这个系列最好的时期
PS2的阿法三部曲这个系列都没卖到百万套
最好的数字好像是卖超过80万
V后来连数字版有卖超过50万,在机人作品已经不是市场主流的情况下
我觉得算很好了,后来的T跟X还有30在剧本表现不如V跟开发周期短,兼用多的状况下
后面的作品评价跟销量就下滑了
而到如今依旧在市场中占据有一席之地且稳定会有新作的机人IP说穿了也没多少
更重要的是这些大牌IP也不需要依赖这种大杂烩式的作品去帮忙创造广告效应
另外状况更惨一些要属OG(原创机战系列)
在没有动画原作作品的加持效应下
OG系列的销售成绩一直不如版权机战
这也是为啥第三次OG在玩家中评价还算不错,结果到了OG MD的时候变成剧情内容不足
寺田自己在实况中就很委婉地说了
公司并不会持续投入预算给一个成绩有点难言理想的专案企划
也许版权机站还有点机会可以出新作
OG这个企划我看是没啥机会了...
那你要说现在DD那个手游的营收拿来当作机战新作的开发资金
我老实说,至少在我看来这不符合背后金主万代的经营策略
对于万代来说,游戏跟动画的定位还是玩具跟模型的广告
玩具卖更好的假面骑士系列在游戏上面的开发还没有机器人大战系列来的更下成本
我并不觉得万代会有把手游赚到的钱拿来做新作开发的基础这个想法
如果要搞个大型企划-玩具,游戏,动画齐头并进这个模式
现在好像也只有钢弹这种超大老牌IP有这个待遇就是了...
以年龄开始迈入3X岁后半的我来说
这个系列我是真的且玩且珍惜,每个类型的作品会有他的黄金时期
相对来说也会有它的没落时刻,就跟RTS已经不是市场主流一样
现在这时代也早就不是80,90年代那种机人作品一堆的状况了
不过就如同过了这么多年,FS社突然搞一波怀旧作的开发
而且从8/25就发售来看,FS实际上已经开发许久了
也许还是可以期待哪天会来个文艺复兴吧