[闲聊] [GDC 2023]星之卡比的多重次元!3D与2D动作游戏的设计细节

楼主: dogluckyno1   2023-04-29 21:19:46
原文标题:[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 与 2D 动作游戏的设计细节分享
原文网址:https://igdshare.org/content/gdc2023_dimensions_of_kirby
KWL
《星之卡比》是非常受欢迎的动作游戏长青系列,在 2023 年 GDC,卡比系列作的游戏开
发总监,来自 HAL 研究所的熊崎信也、神山达哉,分享了他们开发《星之卡比》系列作
时,面对 3D 与 2D 不同表现方式时,所采取的制作思维,与许多在背后辅助玩家的手法
设计。
https://i.imgur.com/TK33ViA.jpeg
https://i.imgur.com/c8XTtDb.jpeg
2022 年是卡比系列游戏的 30 周年,在这纪念性的一年,开发团队迎接的挑战,是卡比
系列首款全 3D 空间的动作游戏本传《星之卡比 探索发现》(Kirby and the Forgotten
Land)。
https://youtu.be/H4ngownvkRQ
但卡比系列的 3D 化并不是从这个游戏才开始,而是一段长年的历程,在过去的系列作中
,他们就制作过不少以 3D 空间呈现的外传或附加模式,这些累积下来的经验,让他们确
定有足够的能力来面对要将系列本传 3D 化的挑战。
https://i.imgur.com/mSP09ON.jpeg
《探索发现》开发时设立了两个主题,从系列作的观点上,本作要为卡比系列带来前所未
见的新鲜感;从游戏性的观点上,他们想打造的是一款任何人都可以上手的 3D 动作游戏

https://i.imgur.com/XB7ryNn.jpeg
他们首先重新检视了“卡比”的特性,卡比是个很不可思议的角色,像一颗橡胶球那样柔
软,又可以被延伸或扭曲成各种形状,他们想利用这种独特性来创造一款很直观的 3D 游
戏。
https://i.imgur.com/f2kPl9W.jpeg
为了达到直观这个目的,他们把焦点放到“形状”上,例如吸收了三角形的物体,卡比的
身体也会变成三角形,吸收了柱状的物体、身体就会变成圆柱状,但他们打算放进游戏的
并不是什么神祕的立方体,而是人们所熟悉的立体形状。
https://i.imgur.com/qVaut2Z.jpeg
那就是──现实世界中的物体!像是三角锥、储物柜甚至汽车等等人们日常生活中熟悉的
物体!有别于卡比系列传统的吸收敌人能力,卡比吸入物体后没办法把物体整个吸收,让
卡比的身体会被物体撑开而变形。
https://i.imgur.com/sadsFFA.jpeg
当卡比透过吞下物体变形后,也赋予了卡比能够冲撞、穿孔、飞行、滚动等等与物体形状
直接相关、直观且自然的能力,这就是运用了卡比本身的特征、加上 3D 的形状要素概念
,所产生的“塞满嘴变形”系统!
https://i.imgur.com/dbzuPJI.jpeg
为了让游戏场景里充满各种日常生活物体也不显突兀,他们将游戏的场景设定为充满旧时
代文明废墟的新世界。是的,他们并不是从美术或世界设定开始制作游戏,而是确立了游
戏玩法后、再回头去设定游戏世界,“塞满嘴变形”或者“旧时代文明”的故事设定,都
是为了服膺游戏机制而生。
https://i.imgur.com/XctO8AQ.jpeg
接下来,是关于“让任何人都能上手的 3D 游戏”的部分。卡比系列游戏给人“即使是初
学者也能够享受乐趣”的品牌印象,而这次他们要在 3D 游戏中实现这种期待。
https://i.imgur.com/rg3kln7.jpeg
不过呢,请大家仔细看看卡比这个角色的造型,其实卡比跟 3D 的契合度是很差的。
https://i.imgur.com/IHzt5H5.jpeg
怎么说呢?只要一张范例图片就可以理解了,你能马上确定图中的卡比是面对着哪个方向
吗?
https://i.imgur.com/LYKSlGU.jpeg
卡比这个角色的造型,从背面来看很接近纯粹的球体,导致我们不易判断卡比在 3D 空间
里的面向。
https://i.imgur.com/FnLvvZD.jpeg
卡比的传统攻击模式是吸入敌人后吐出星星,但在 3D 空间里,可能因为一点点初始角度
的误差,导致星星射出后与目标物之间产生明显的距离。
https://i.imgur.com/zJ4D6Cc.jpeg
像这种情况,最常见的解决方式是让射出的物件加上追踪能力,不过他们除了基本的追踪
,还加了一些额外的手法。
https://i.imgur.com/8fW09Xm.jpeg
开发团队所采用的手法是“点数制”,让画面内的敌人都各自具备一组追踪点数。点数的
计算方法首先是方向,当敌人距离卡比的正前方愈近、点数就愈高。接着是距离,当敌人
距离卡比愈近,获得的点数也会愈高。再来是重要性,当敌人的威胁比重愈高、例如魔王
级敌人,就会加上额外的点数,借由计算出点数的总和,系统就会让攻击道具往点数最高
的敌人飞去。
https://i.imgur.com/vLt2jcd.jpeg
另一方面,他们还设计了选择性忽略追踪的机制,毕竟要是追踪能力太强,就会剥夺掉玩
家操控与瞄准的乐趣。例如当卡比在地面上时,飞在天空的敌人就不会被列入追踪点数的
计算。相对的,因为在空中要瞄准比在地面上更困难,所以当卡比浮空时吐物攻击,空中
敌人的追踪点数会加算得更多。
https://i.imgur.com/tzSVoKd.jpeg
卡比的吐物攻击,弹道在视觉上应该是直线的,但加了追踪能力后,则可能会让弹道变成
曲线,这会显得很不自然,开发团队使用的手法是,在物件射出的第一个画格时,赋予较
强的追踪强度,矫正物件的角度到较接近目标的方向,接下来就把追踪强度调弱,限缩物
件因追踪而扭曲行进方向的程度,创造出视觉上接近直线、实则具备一定追踪能力的弹道

https://i.imgur.com/E97Cz3v.jpeg
3D 游戏常见的另一个问题,是不容易判断 3D 空间里的距离感。以下面这个攻击画面里
来说,有发现什么奇怪的地方吗?
https://i.imgur.com/h5kGp2y.jpeg
答案是,卡比射出的攻击物件,在 3D 空间里其实根本不会命中敌人!开发团队在这边加
入了独自的判断系统,让玩家只要“视觉上”有命中敌人,敌人就会受到中招。
https://i.imgur.com/d4mtj3Q.jpeg
他们的手法并非加大碰撞判定的范围,而是仅延伸了深度的判定范围。游戏在进行中,会
即时的针对目前的摄影机位置与角度,进行碰撞判定深度的调整。
https://i.imgur.com/oGE1zOt.jpeg
3D 游戏还有一个常见问题:摄影机视点。一般 3D 游戏常见的做法,是利用双类比方向
键,一边移动角色、一边调整镜头,但对于初学者来说,光是要控制角色的行走与动作就
已经够忙了,根本无暇去控制摄影机,也就很难去察觉角色周围的各种动静,甚至会被视
点卡住,导致玩家对 3D 游戏感到却步。
https://i.imgur.com/SuUJfgV.jpeg
在《星之卡比:探索发现》里,他们采用的方法是不让玩家调整摄影机,由关卡设计师预
先设定好摄影机的视点与移动方式,玩家可以使用 2D 游戏般的方向操作,就让角色在
3D 空间中移动,感受到场景的深度。
https://i.imgur.com/hrHX41a.jpeg
手动设定摄影机视角的另一个好处,是能够让重要的物件完整的放进画面里。一般情况下
,我们会把主角放在画面中心位置,让摄影机程式自动去追随主角,但有些场景里的重要
物件或机关,可能会因此无法完整显示在画面里,借由手动调整摄影机位置,能够让重要
的物件自然的完整入镜,给予玩家更明确的提示效果。
https://i.imgur.com/JbC1yZA.jpeg
手动设定摄影机还解决了卡比的“漂浮问题”。卡比这个角色可以在空中飘浮飞行,这是
系列作不可或缺的特色,但是在 3D 空间里,这种飘浮飞行能力,就变成了开发者的大麻
烦。因为,玩家一旦具备了这样的能力,就一定会想要无视关卡的结构、自由的飘浮飞行
,当然游戏并不会允许玩家这么做,通常都会用“空气墙”之类的手法挡下玩家,但“明
明看起来可以过去却被看不见的东西挡”,会带给玩家很差的体验。
https://i.imgur.com/iHRKoRu.jpeg
借由设计过的摄影机运镜,他们让画面的显示范围到了关卡边界为止,玩家不会看到太多
边界之外的画面,就算玩家飞出边界,摄影机也不会追随移动,让玩家理解“去不了画面
范围之外”这件事。
https://i.imgur.com/BWioKkm.jpeg
实际上的制作方式是,场景里设置了许多“摄影机墙”,这可以由游戏引擎自动生成,不
用一一手动设置。接着,以摄影机注目点为中心,放射状的延伸出许多判定点,摄影机会
借由角色或“摄影机墙”与这些判定点的碰撞,流畅自然的调整运镜的方向。
https://i.imgur.com/OkXsa0J.jpeg
接下来,要分析的是另一款为了纪念卡比系列 30 周年而开发的游戏《星之卡比 Wii 豪
华版》(Kirby's Return to Dream Land Deluxe)。2011 年于 Wii 上面推出的游戏《星
之卡比 Wii》,在系列作里面是个重要的转捩点。
https://youtu.be/Dov30IUtAQQ
在《星之卡比 Wii》开发之前,他们在 Game Cube 时代就尝试开发过三款不同的卡比游
戏,但因为他们觉得成果不够好,最终都没有上市,一直到了第四个迭代,终于完成了系
列间隔了 11 年才推出的家用主机本传新作《星之卡比 Wii》。接下来,就以这款作品的
重制版《星之卡比 Wii 豪华版》为例,分享他们在制作 2D 玩法的卡比系列作时,累积
下来的一些心得。
https://i.imgur.com/igQvbfE.jpeg
卡比系列从一开始的开发目标,就是要创作出一款容易上手却又具备深度的游戏,让不管
游戏的初学者或者老玩家都能乐在其中。
https://i.imgur.com/5efydku.jpeg
想让玩家觉得自己的角色是个无所不能的英雄,前提是角色操作起来要感觉舒服,但所谓
让玩家感到舒服的操作,并不是指输入的反应时间要精确、不是按了哪个按键就马上做出
什么动作这种事,而是要让游戏角色尽可能依照玩家所想要的意图行动。
https://i.imgur.com/UzP6AWj.jpeg
在游戏的过程中,常常会发生玩家认为自己在想要动作的时间按下按键了,但实际上误差
了一点点的状况,接下来要说的,就是如何弥补这样的误差。例如,在卡比系列游戏的机
制里,当卡比位在空中时按下跳跃键,卡比会进入飘浮状态。
https://i.imgur.com/CLPiXoo.jpeg
但是,如果玩家在卡比跳跃后、即将从空中落地、只差一点点就要碰到地板时,再次按下
跳跃键,玩家所希望的操作,其实是再次跳跃而非飘浮。如果严格的照“卡比是否还没落
地”来判定,卡比就会飘浮起来,反而违背了玩家的期望。因此,他们导入了名为“
Fuzzy落地”的设计,当卡比在接近落地时,身体会有明显的落地动态,玩家在这个时间
点按下跳跃键也不会进入飘浮状态,而会在真正落地之后马上跳起。
https://i.imgur.com/hP6zHK9.jpeg
又例如,当卡比跑过一个平台,玩家在卡比越过平台边界后才稍迟的按下跳跃键,即使卡
比的身体严格来说已经落到半空中了,他们还是会预期玩家所希望的操作是跳跃,而让卡
比跳起来。
https://i.imgur.com/SnFdFP0.jpeg
还有,卡比跳跃时,头顶会有一小块攻击判定区域,这块区域,也会在跳跃时进行调整。
https://i.imgur.com/EnWHxo0.jpeg
像是下面这个情况,卡比冲刺著向前跳跃,但斜上方有个敌人,照正常的碰撞判定来看,
因为身体的受伤判定区块会先碰到敌人,所以卡比应该会受伤。
https://i.imgur.com/iATGnHo.jpeg
但结果,卡比成功击中敌人,而没有受伤!
https://i.imgur.com/cenNhvz.jpeg
将碰撞判定区块显示出来,我们再看一次,实际上,卡比在冲刺跳跃时,头部的攻击判定
会朝前进方向稍微扩大延伸,所以才会有成功攻击而非受伤的结果。
https://i.imgur.com/b3KuXH5.jpeg
开发团队将这个设计称之为“飞机头判定”,借由这个飞机头判定,玩家可以让角色更加
依照自己所希望的方式跳跃。
https://i.imgur.com/6Im9sru.jpeg
上面只是一部份的例子,他们在游戏中还放了很多会在背后偷偷帮助玩家、但又不被玩家
察觉的设计,这一切,就是为了使玩家成为自我预期的英雄!
https://i.imgur.com/zQxS94P.jpeg
接着是美术方面的设计。当《星之卡比 Wii》进化成《星之卡比 Wii 豪华版》时,因为
分辨率与贴图精致度的提升,使得画面看起来更加漂亮,但画面细节丰富度的提升,却也
使得玩家无法一眼就从场景里分辨出角色。
https://i.imgur.com/NkMc7cc.jpeg
他们的做法是,为角色加上外框线,让角色从场景里突显出来。不过,事情并不是单纯加
上外框线这么简单。
https://i.imgur.com/gosOfZ9.jpeg
在《星之卡比 Wii 豪华版》里面,角色外框线是用“背面法”绘制的,但是在角色部件
重叠时,会出现噪声般的线段,很不好看。
https://i.imgur.com/oBYGhWV.jpeg
解决方法是为框线加上深度值,借由深度值调整框线的强弱,让框线具备淡入效果,使框
线看起来干净自然。
https://i.imgur.com/WCR3Tda.jpeg
背景与地形方面,也是经过很多手动的试误调整,借由多次的 try & error,调整出让玩
家看起来最舒服的场景。为了做到这样的事,他们有个自行开发的内部工具,能够在游玩
的过程中即时的调整游戏场景,让关卡设计师们在测试游玩过程中,如果觉得有哪边怪怪
的就可以立即动手修改。
https://i.imgur.com/moWWtTG.jpeg
接下来,谈谈“豪华版”新追加的模式。原始 Wii 版的特色,就是支援多人闯关,并且
玩家随时都可以中途加入或离开游戏,让家人或朋友可以很快速的一起游玩。
https://i.imgur.com/W3tFEaG.jpeg
到了《豪华版》,开发团队进一步拓展这个概念,开发出了新的“热闹魔法洛亚乐园”模
式,提供了众多可以最多 4 人一起游玩的小游戏。
https://i.imgur.com/2jHhsy6.jpeg
但他们并不想让这些小游戏只是独立的附加物,而是一个可以跟主游戏相互搭配穿插、调
和整体游戏节奏的模式。
https://i.imgur.com/d6bNsO6.jpeg
在“热闹魔法洛亚乐园”下游玩小游戏后,能够获得可以在主游戏关卡中使用、帮助过关
的道具,而当玩家在主关卡把辅助道具消耗完了,就会想回到“乐园”模式下赚取道具,
借此构成两种模式间的自然循环。为了使各个循环更容易成立,开发团队更做到了只要按
一个按键,随时可以在两种模式之间轻松切换的机能。
https://i.imgur.com/00AeYgE.jpeg
说到“热闹魔法洛亚乐园”,就当然要提“魔法洛亚”这个角色。要为一个已经有长年历
史的游戏设计新角色,基本原则就是要让新角色符合这个世界的特征,在引用既有造型元
素的基础上,再加上一些能够展现个性的造型。
https://i.imgur.com/gEydPzn.jpeg
魔法洛亚是本作故事的关键角色,开发团队用斗篷为主要的造型元素,来增添他的神祕感
,但又能够透过眼睛、耳朵等部位的变化表达情绪。同时他在游戏中会有大量的对话内容
,即使角色都是用合成语音,不讲求精确对嘴,但为了降低这部分的工作量,在造型上刻
意遮掩了他的嘴部。
https://i.imgur.com/sNOTgb1.jpeg
顺道一提,魔法洛亚的声音虽然很可爱,但他的声音取样来源是开发团队内的资深音效设
计师,本体是位年逾 50 的大叔。
https://i.imgur.com/pYBumSs.jpeg
其实卡比系列的角色配音,很多都是由开发团队成员献声取样。例如知名的帝帝帝大王,
就是熊崎信也本人担纲!
https://i.imgur.com/fgXHlTc.jpeg
魔法洛亚在故事上,是从其他星球来到卡比的星球,这个设定,也是为了让已经有着长久
历史跟既有设定的卡比系列世界观,能够不突兀的插入新角色,但他们还是做了非常多的
造型设计实验,最终才定下了魔法洛亚的造型。
https://i.imgur.com/c5ncfIG.jpeg
“热闹魔法洛亚乐园”的场景设计也是,都经过了非常多次的试误。他们的目标不仅是要
让玩家一眼就能够看出这里有着多样的小游戏,还要让玩家能够快速的找到自己想玩的小
游戏。
https://i.imgur.com/WxhdZT9.jpeg
在系列的开发过程中,每次需要设计新元素时,团队都会经历过多次的脑内激荡,最终设
计出兼具功能性与个性,并且融合于世界观之中的角色。
https://i.imgur.com/znencIJ.jpeg
《星之卡比 Wii 豪华版》也特别着重在创造游戏的深度,因此全新制作了“魔法洛亚后
记”模式。这是故事模式破观后才会出现的模式,提供玩家更高的挑战。
https://i.imgur.com/dO8q7uP.jpeg
在这个模式下,魔法洛亚必须收集魔力,以强化自身的能力。而这样的设定,又跟本篇故
事里,魔法洛亚失去了它的魔力相呼应,让玩家能够在完成本篇故事后,体验魔法洛亚逐
步恢复魔力的旅程。不过这其实是次要的理由,他们真正的目的,就是希望能够借由此模
式,强化游戏的深度,为玩家带来与本篇不同的游玩体验。
https://i.imgur.com/YlpwtRU.jpeg
虽然制作团队已经有调整过游戏难易度,但强化系统让玩家在自由为魔法洛亚的能力配点
的同时,也等于是在自由的调整游戏难度。
https://i.imgur.com/uk7eO9F.jpeg
“魔法洛亚后记”模式的特色,是加入了连段系统,当玩家用愈高的连段打倒敌人,获得
的魔力点数就愈多,“连段”听起来像是种要求技术的玩法,不过他们在这边也加入了一
些设计,降低连段的门槛。
https://i.imgur.com/b0c1N7U.jpeg
魔法洛亚的魔法攻击,具备两种不同的判定范围,红色的圆圈是通常的攻击判定范围,更
大的紫色圈圈则是连段攻击的判定范围,也就是在连段成立后,攻击范围会加大,让玩家
更容易连段。
https://i.imgur.com/OT2TDbx.jpeg
攻击命中敌人后,会带有击退效果,让敌人的位置往后方偏移,加大攻击判定后,弥补了
这段距离差,让玩家可以在原地就继续连段攻击。
https://i.imgur.com/ABL7XsB.jpeg
除此之外,游戏内还具备了很多在幕后辅助玩家的机能(很可惜讲座里没有一一介绍解析)
,即使魔法洛亚后记是比本篇更具挑战性的模式,他们还是要确保玩家在这个模式下能够
玩得像个英雄!
https://i.imgur.com/sk3s6Bi.jpeg
不论是 2D 还是 3D,卡比系列 30 年来的开发目标,就是利用各种设计,创造容易上手
又具备深度的动作游戏,希望这次的分享,能为读者们带来一些帮助!
https://i.imgur.com/KlTKWD9.jpeg
作者: organic3321 (有机酸)   2023-04-29 21:45:00
好文推
作者: karta018 (石头先生)   2023-04-29 22:59:00
好详细,可以透露一点后续规划就更好了

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