[闲聊] 同时推出动画与游戏的展望是?万代南梦宫

楼主: ayachyan (ayachyan)   2023-04-11 20:43:04
同时推出动画与游戏的展望是?万代南梦宫全新专案《SYNDUALITY》线上讲座
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=248006
在AnimeJapan 2023的商业日2023年3月28日当天,举行了线上商业讲座“从《SYNDUALITY
(シンデュアリティ)》专案来剖析同时进军游戏‧动画两种领域的商业展望”。该讲座
是由Bandai Namco Entertainment第一IP事业部门 第二制作部 资深制作人“二见鹰介”
与Bandai Namco Filmworks IP事业本部 第一事业部 制作人“松田 宙”,来畅谈
Bandai Namco集团旗下结合游戏与动画领域的全新科幻专案《SYNDUALITY》的建构手法。
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https://youtu.be/pMgOznJOzOo
因为游戏与动画的制作方式不同,要同时推出是很困难的
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二见鹰介
二见可是曾将《凉宫春日(凉宫ハルヒ)》系列、《我的妹妹哪有这么可爱(俺の妹がこ
んなに可爱いわけがない)》、《刀剑神域(ソードアート・オンライン)》(简称《
SAO》)系列等轻小说予以游戏化的人物。这样的建构方式是从2008年发售的PS2专用游戏
软件《凉宫春日的困惑(凉宫ハルヒの戸惑)》开始的,更因为游戏化的契机让当时动画
版《凉宫春日的忧郁(凉宫ハルヒの忧郁)》DVD的销售量获得了惊人的成长。当时从未
阅读过轻小说的二见,由于他读过了原作小说觉得非常有趣,加上动画版也很有趣的缘故
,让他认为“像这样能让许多人获得乐趣的轻作品具有很大的潜力”而开始思索将其游戏
化的企划。
提到以轻小说跟深夜动画为原作的游戏,给人一种类型大多是电子小说游戏或冒险游戏的
强烈印象,但二见本身也喜欢玩游戏,加上当时《魔物猎人2(モンスターハンター2)》
正流行的缘故,他认为“理应看动画的观众也应该想要玩游戏才对,因此一定得要做出像
样的游戏”。对此他则表示“要尽可能地确实为游戏本身附加超出冒险游戏之上的价值。
换句话说,目标就是以角色游戏的形式,打造出够好玩的作品”。
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松田 宙
另外二见表示自己在经手IP型专案时,是以《机动战士钢弹(机动戦士ガンダム)》系列
与《七龙珠(ドラゴンボール)》为基准。会这么做的原因是,当这两个系列在未推出动
画作品的时机点下,推出了宛如外传般内容的游戏来避免话题性中断并借此来支撑作品的
热度。《SAO》系列也是模仿那种做法,是以当动画的一季结束后,直到下一季开始播放
为止的这段期间来推出游戏为目标来进行监制的。此外他还以《七龙珠》的游戏为例,参
考“想操作主角悟空”与“想要欣赏故事”的需求,来兼顾其个别之乐趣的作法等部分。
另一方面,松田则经手了推出了游戏与动画的《宿命回响(タクトオーパス)》专案。动
画《宿命回响:命运节拍(takt op.Destiny)》是自2021年秋季开始播放,而智慧型手
机游戏《takt op.真红旋律的命运之城(takt op.运命は真红き旋律の街を)》(iOS/
Android)则预定于2023年6月开放下载。
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图片为《takt op. 真红旋律的命运之城》
松田表示关于《宿命回响》专案,在企划阶段里便考量尽可能拉近动画跟游戏彼此间推出
的时期。但因为遵循为了要让玩家花费时间游玩,而要把游戏确实做得更为有趣才推出的
方针,其结果是让开发单位花了更多时间,导致游戏推出的迟。他把“相信玩家方也会有
些意见”作为前提,接着表示“但对开发方来说,在无法实现同时推出游戏与动画这件事
上的确存在着令人感到焦躁的地方。但另一方面,他身为制作人则希望确保能推出具有水
准的游戏,得要拿捏两者之间的平衡”。
接着二见则表示,真要说起来游戏跟动画的制作方式本就有所不同,进行方式跟顺序皆有
所差异。特别是近年来制作一款游戏就得花上三到四年的时间,想调整同时推出的时期可
说是很难的一件事。之后他本人将暂时不会经手游戏与动画同步推出的企划案。
另一方面,松田则点出了除非将游戏与动画的世界观跟设定等基础的部分一起制作,否则
就会出现看起来像是“游戏的动画化”或是“动画的游戏化”的问题。他表示在《
SYNDUALITY》专案里,团队是特别着重于并非是以任一方为原作而是都为共享相同世界观
的作品的这种观点。
提到将游戏跟动画巧妙地连结的案例,最为有名的便是《樱花大战(サクラ大戦)》系列
,松田在此介绍了在《SYNDUALITY》里登场的双脚步行机械“摇篮灵柩(クレイドルコフ
ィン)”,于社群软件上被人说很像《樱花大战》的“光武”因而引起了话题的事。他表
示在发包设计的时候并没有特别着眼于光武上,而是向二见提出“像是从威力装甲所延伸
出的机械”跟“着眼于现今的战车跟交通工具”这样子的指示。
此外松田还表示动画《SYNDUALITY Noir》的角色都十分具魅力让开发团队成员之间
热烈讨论起“喜欢那个角色?”的话题,这种与《樱花大战》之间的类似点。
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图片为动画《SYNDUALITY Noir》
话题也延伸至了《SAO》的游戏系列作品。二见表示该系列能长久持续下去的理由,除了
撰写原作的作者川原 砾与动画制作团队做出了很大的贡献外,再加上国外人气的推波助
澜。而原本《SAO》的游戏系列是没有打算支援英文语系的,是因为(当时)SCE 的提案
,为了要在东南亚等地推出才加入了英文翻译的内容。同一时期,由于《SAO》的动画版
在美国大受欢迎,因此游戏也顺势在美国推出了。
此外《SAO》的游戏系列作品并非电子小说游戏而是 RPG 游戏这点,也是该系列容易吸引
海外玩家的一大主因。
松田则以“是让海外玩家也能享受到以轻小说为原作的深夜动画与游戏为契机所创造出的
内容”来形容《SAO》系列。二见也以“我得以见证针对成人客群,让可爱的少年少女们
大显身手的作品的起步期”这段话来回顾了这段经历。
《SYNDUALITY》专案于游戏与动画上发展的企图
《SYNDUALITY》是以2022年为舞台的游戏《SYNDUALITY Echo of Ada》(PC/PS5/Xbox
Series X|S)以及描写二十年之后故事的动画《SYNDUALITY Noir》等两个主轴所发展的
专案。根据松田表示这个专案,是从二见提出“想要做出像《SAO》般发展的作品”的提
案后开始的。具体来说,在《SAO》系列的情况下,理所当然地原作者‧川原对此举也会
有所想法,但就基本而言,是让动画、游戏在个别不同的媒体平台上展现出最为有趣的呈
现方式,而《SYNDUALITY》也采用了同样的作法。
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图片为《SYNDUALITY Echo of Ada》
松田则表示“或许对各位来说《SYNDUALITY》的游戏与动画看起来会有个别不同的走向,
是有点不可思议的感觉呢”,接着又说“动画版我们是抱持着把它打造成一部非常有趣的
动画作品般的干劲来制作,游戏虽然还在制作的途中,但今后我们会让它以最适合游戏的
最佳形式问世。有关企划整体的确立方针,就像这样受到了《SAO》系列的强烈影响”。
被问到以原创IP于游戏与动画上发展的企图,松田回答首先在动画跟游戏上所能触及的受
众层,不论国内还是国外在本质上仍是有所差别的。“因此首先希望让人对《SYNDUALITY
》这个专案产生兴趣。为此我们认为以能够凝聚最强力道的游戏与动画为首,于模型、书
籍及音乐等各种领域上发展,借此来扩大人们对它感到兴趣的机会。我们抱持着假如人们
对它有了兴趣,不论是动画还是游戏都没关系,只需要尽情乐在其中就好的态度。另外以
制作方的观点而言,我们认为与其分别为游戏跟动画做些什么,不妨把握这难得的机会朝
著同一个方向努力下去吧”。
接着二见则再次提及了游戏跟动画的制作方式不同这点,并表示“即使游戏是以能挑战全
世界的水准为目标,但我却完全不想对动画的制作团队说出‘因为游戏是这样设定的’这
样在设定上的限制。即便是游戏方先制作出的设定,只要动画方来找我讨论‘想呈现出这
种表现’,便会一起打造出能够实现那种表现的设定。让游戏与动画的时代差了 20 年,
就是为了实现那种表现”。
二见则更进一步指出,游戏的表现比起动画有着更多压倒性的资讯量。举例来说,在《
SAO》系列的游戏作品里,服装所表达出的资讯量比起动画更为增加。此外还揭露了《
SYNDUALITY》的服装,在游戏部分为了锁定 20 岁后半至 30 岁的客群,设计成散发出一
种雅致且沉稳的氛围,但在动画里的每个角色则采用了以形象配色来进行标记化,或是减
少了服装上线条纹路的设计。
透过这样的形式,企图以游戏归游戏、动画归动画的形式尽全力打造出最佳作品为目标,
二见表示“要是玩了游戏觉得有趣,便会心想‘这也有动画吗?’,或是透过相反的情况
来持续扩大《SYNDUALITY》的世界。这个专案旨在最大化彼此的粉丝群规模”。
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图片为《SYNDUALITY Noir》
接着话题转移至目标客群上。二见表示游戏是以喜欢射击游戏及深夜动画的客群为目标。
另外在海外的部分,则是因为有着喜爱科幻要素的倾向,因此则以AI为主题。而松田则揭
露,为了打造出能让国内外的观众在同一时期观赏动画的环境,他们决定在海外着力甚深
的Disney+平台上于全世界独家播出本作品。
在其它的问答环节里,揭露了在《SYNDUALITY》专案的企划原点里有着 VOCALOID的存在
。二见表示明明起初VOCALOID是为了让机械像人一般唱歌才问世的,但却因当时(2000年
)的动画歌曲可是种仍无法在LIVE里演唱的歌曲,因此产生了交错感,人类憧憬著AI跟机
械的功能性,AI跟机械则追求让自己更具人性,我们隐隐约约地觉得能不能把这份“交错
”感应用在某个层面上。而那个想法便带出了《SYNDUALITY》的主题,也就是“人类与AI
之间的交错”之关系性。
在讲座的最后,二见表示“不论游戏还是动画,哪一方都是能够独立享受到乐趣的作品。
当我们在创造出扎实的基础设定的同时,其目标是打造出能活用游戏和动漫各别的长处来
进行扩展的作品。此外在标题上加入‘Echo of Ada’跟‘Noir’的用意,只是代表其属
于主要故事中哪一个部分的意思。制作团队将描写在一个世界里,由人类与 AI 之间所进
行交错跟冲突等交流的故事,还请各位尽情享受整个专案所带来的乐趣”。
另外松田除了表示这是一部由许多工作人员倾尽全力所打造出的出色动画外,还进一步表
示“有关游戏跟模型方面,今后也将预定公布各式各样的情报。由于这些都是由制作团队
抱持着高度热情所制作出来的心血结晶,还请各位务必期待《SYNDUALITY》这个专案所带
来的乐趣”,正式替讲座画下了句点。

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