[情报]与米哈游对谈 Falcom:新员工一半来自中国

楼主: medama ( )   2023-04-03 21:10:32
以下转录自游研社:
https://www.yystv.cn/p/10656
回合制RPG还有未来吗?——米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人,和日本Falcom社长近藤
对谈“RPG的可能性”
编者注:日本游戏媒体电ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近组织了一场由日
本Falcom社长近藤季洋(《轨迹》、《伊苏》系列)和《崩坏学园2》和《崩坏3rd》编剧
及制作人、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的对谈栏目。
在刊登于denfamini网站的这次采访中,二人进行了非常深入且详尽的讨论,游研社经
denfamini独家授权,翻译并转载了本次对谈内容。
不知各位是否拥有“身为一名御宅族想要实现的梦想”?
呃,这个开场白是不是有点奇怪……?
我是这么想的,比如《FF14》的粉丝会“想要与吉田直树见面”。TYPE-MOON作品的粉丝
会“想要与奈绪蘑菇亲密接触”……。诸如此类,“哪怕一次也好,希望能获得与打动了
自己的作品的创造者见面的机会”,相信不少人都拥有此类想法吧?
而本次登场的这名御宅族——大卫,便达成了“希望与感动了自己的作品的创造者会面”
这一梦想。他是HoYoverse旗下产品《崩坏学园2》和《崩坏3rd》的脚本担当和制作人,
同时也是刚刚上线的新产品——《崩坏:星穹铁道》的制作人。
某日,大卫与denfaminicogamer取得联系,说是“不久之后新作品《崩坏:星穹铁道》即
将面世,游戏很好玩的,你们要不要报导一下? 另外麻烦安排我和日本Falcom来场对谈
! (※此处大卫的台词大体上为意译,他本人要实诚得多。)
和联络邮件一同发来的,还有大卫的一封写有“对《轨迹》系列的爱如同滔滔江水的粉丝
信”……粉丝信转寄到日本Falcom之后,引发的奇蹟般结果就是——《崩坏:星穹铁道》
制作人×日本Falcom近藤季洋社长的对谈。
这都什么跟什么啊?!
写下这些文字的时候我自己都感到难以置信,本次会谈的诞生过程真的堪称奇蹟。而对于
大卫来说,则是 实现了“身为一介《轨迹》系列玩家的梦想” 。
此处略作说明,《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse推出的手机游戏新作 。与重视动作性的
《崩坏3rd》不同,本作是一款以指令操作为主的回合制RPG魅力作品。 作为《崩坏》系
列的精神续作,世界线与之前的作品全然不同,穿梭于银河之中的冒险物语魅力十足!
请允许笔者打个较为主观的比方—— “拥有《原神》等级画质,同时又能深度游玩的回
合制RPG”,可谓是相当值得期待!
从两位的对谈中,能够一窥日本国内外针对“指令制・回合制RPG接受方式”的异同,不
同国家之间所共通的、对于“RPG”这一游戏品类的热爱。同时我们还能了解到一直处于
迷雾之中的“HoYoverse流的游戏研发模式”,以及某种意义上和HoYoverse互为两极的日
本Falcom的研发模式。
本次对谈的两位嘉宾,毫无疑问都是如今身处“RPG”最前线的专业人士。还请各位读者
将这场跨越国境的火爆RPG对谈内容刻入脑中!
听写记录者/ TAITAI
撰文/ ジスマロック
编辑/ 実存
“折衷的世界观正是魅力所在” 大卫畅谈《轨迹》系列的有趣之处
──首先我想问大卫一个问题。本次对谈,很大程度上是大卫向日本Falcom寄送的“热情
洋溢的示爱”所促成的。那么,《崩坏:星穹铁道》的研发团队以及大卫本人具体从日本
Falcom的产品中受到了哪些影响,又进行了怎样的致敬呢?
大卫:
我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说零之轨迹》。在当时的中
国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深
刻。
那之后我又玩了《英雄传说空之轨迹》的三部作品。《英雄传说碧之轨迹》在中国发售的
时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷(笑)。
事实上,我的QQ 【※1】账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过!
所有人:
(笑)。
※1“QQ”
中国非常普及的聊天软件。采访过程中,大卫十分开心地向大家展示他10年来未曾更换过
的缇欧头像,通过画面,我们能真真切切的感受到他心中的那份热意。
大卫展示自己的缇欧头像
大卫:
再有就是,我很喜欢《轨迹》系列的“音乐”。《空之轨迹》的主题曲《星之所在》在中
国粉丝中人气极高,我至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放(笑)。
此外,对于《轨迹》愿意花费十年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩…
…!
近藤:
此次听闻“大卫特别喜欢《轨迹》系列”,老实说我吃了一惊(笑)。本系列能够在国外
也如此受人垂青,我感到十分光荣。
举例来说,“轨迹”系列向来很关注角色的商品化(例如手办),最近则更是时常出现“
中国粉丝直接向手办厂商发声,推动企划”的情况。
此外,今年日本Falcom的新人员工当中, 有半数以上都来自中国。他们也和大卫一样,
要么就是《轨迹》系列的粉丝,要么就是受到了该系列的莫大影响,进而愿意入职日本
Falcom。
研发《零之轨迹》的时候我非常拼,不过那时完全没想到如今会和中国的各位产生如此之
深的关联性。如今距离《零之轨迹》发售已经过去了10年,和大卫聊起这个的时候,当真
是感慨万千。
大卫:
HoYoverse的情况也很类似,有越来越多《崩坏学园》和《崩坏3rd》玩家入职成为正式员
工。感觉有玩过HoYoverse游戏的人,对于游戏制作的热情也会相当之高。
近藤:
这一点和日本Falcom几乎完全一致(笑)。
其实我自己加入日本Falcom的初衷,也是因为玩了公司的游戏产品。
──大卫最喜欢日本Falcom的哪部作品呢?同时还想请您谈谈最喜欢这部作品的理由。
大卫:
最喜欢的应该还是让我沉迷日本Falcom游戏产品的契机之作—— 《英雄传说零之轨迹》
的两部作品吧。要说理由,应该是“剧情”吧。
《零之轨迹》在剧情上采用了“叙述性诡计”这一技法,表面上看是“挑战BOSS失败,本
以为会进入败北事件,结果发现只是南柯一梦”这样一种RPG式的演出,而实际上则是“
零之至宝”的能力所引发的时间回溯……这种契合世界观的诡计很能激发玩家的好奇心和
兴趣。
如此一来就会让玩家很在意“这游戏的剧情接下来会如何发展”,从而沉迷其中不可自拔

大卫:
而第二点就是,“整体来看,《轨迹》系列的世界观将科幻和奇幻做了很好的融合”。除
日本Falcom的作品外,我还玩过很多其他的RPG。如果是奇幻RPG,一般就是剑与魔法的世
界;如果是科幻RPG,一般就是硬科幻世界观……总而言之,“世界观总会偏向于某一方
”这一特征十分明显。
与此不同的是,《轨迹》系列在构建世界观时很好地融合了科幻与奇幻两方面的要素,这
点我非常喜欢。《轨迹》系列世界观与设定的有趣之处,对于《崩坏》系列同样有所影响

《崩坏》系列在构建世界观的时候,采取的是“不会过于硬核的软科幻”这一方针,比起
“该现像是基于什么原理成立的?”“这又是什么原理?”之类的科学考证,我们更为重
视“该设定本身是否有趣”。而这方面毫无疑问是受到了《轨迹》系列的影响。
大卫:
此外还有一点非常重要,那就是“角色讨喜”!
尤其是作为敌方登场的神秘组织“噬身之蛇”,“作为敌对组织规模庞大,同时角色之间
关联性也都得到了清晰刻画”这点让人好生喜欢。
常规RPG作品中,哪怕存在规模巨大的敌对组织,实际登场的该组织角色往往也只有寥寥
数名。但在《轨迹》系列中,敌对组织的登场角色是扎扎实实地多,彼此间关联性的描绘
也颇具魅力,我很喜欢!
──哎呀呀,隔着画面都能感受到大卫对于“轨迹”系列满满的爱呢(笑)。听了大卫的
发言之后,近藤先生有什么感触吗?
近藤:
《空之轨迹》也好《零之轨迹》也罢,画面几乎都是像素等级的,和现在的《闪之轨迹》
《黎之轨迹》相比,画面表现力会显得有些过时。
事实上当初研发这两款游戏的时候我们是这样想的:“既然游戏表现力上会显得过时,那
就通过剧情和角色魅力来一决胜负吧”。
游戏发售之后,在较长的时间内都一直受到玩家喜爱,销售额不断上涨,对此我们也颇感
自豪——“没错,当初的判断是正确的”。
大卫:
我真的特别喜欢!!
所有人:
(笑)。
──‘《空之轨迹》也好《零之轨迹》也罢,对于日本Falcom来说都是可称作岔路口的作
品。《空之轨迹》与之前的作品相比差异性十分明显,《零之轨迹》则是成功杀入了家用
主机市场。对于日本Falcom来说,这两部作品是否可以视作巨大的挑战呢?
近藤:
正是如此,两部作品都可谓日本Falcom的“岔路口”。
首先,研发《空之轨迹》的时间点,同样也是《英雄传说》这一传承已久的系列面临洗牌
的时间点。“到目前为止日本Falcom所获得的成绩中,哪些需要继承,哪些需要通过创新
来加强?”这便是我们当时的课题。
《英雄传说》系列过往作品中的“略带说教味”“古早的亲切感”这类“经典要素“,我
们选择了加以继承,同时又加入了过往作品中没有的蒸汽朋克等全新要素,最后出来的成
品,便是《空之轨迹》。事实上这也是第一部我从企划阶段便参与其中的作品(笑)。
近藤:
而接下来的《零之轨迹》呢,其关键课题就在于“《空之轨迹》进一步进化的基础上,从
PC转战主机市场,触及主机玩家”。
具体来说就是,“《空之轨迹》世界观中的科学技术得到了大幅发展”……在研发这部作
品时,我们最为劳心劳力的是“如何以较为自然的形式向玩家展现日本Falcom一直以来较
少涉及的、充满科技氛围的世界观”。
加上日本Falcom的员工很多人都有较强的个人原则,即便是明白“这样做是为了玩家”这
一道理,依旧时常会出现“如果设定无法说服自己就不愿意推进”的情况(笑)。
举例来说来说就是“在此设定之下,即便出现巨型机器人亦不奇怪”,“在此设定之下,
即便出现类似智能手机的道具亦不会削弱游戏本身的沉浸感”。在研发游戏的过程中,我
们一直执著于打造不让玩家感到违和的世界观。从大卫刚刚的发言来看,我们这种“对于
设定的执念”应该算是起到了较好的效果,这挺让人开心的。
大卫:
作为一名玩家,我其实是“先玩了《零之轨迹》后这才接触《空之轨迹》”的,也就是说
顺序是反的,故而能够深刻感受到两部作品之间存在的“游戏世界的技术进步”,例如蒸
汽朋克世界观呀、智能手机风格的道具什么的。
如今在研发游戏的时候,我比较注重让自己的思考模式“在制作方立场和玩家立场之间切
换”。每到这种时候,我都会回想起自己身为一介《轨迹》系列玩家的过往感受,进而获
得“任何大胆的设定都尽管往游戏里边加!”的勇气(笑)。
近藤:
承蒙错爱(笑)。
近藤社长眼中《崩坏》系列的魅力所在。“超高画面品质”碾压一众国内产品
──接下来,我们想听听近藤先生对于《崩坏:星穹铁道》的印象,希望您能畅所欲言。
近藤:
《崩坏:星穹铁道》拥有以宏大宇宙为舞台背景的科幻风世界观,同时还加入了“驰骋于
宇宙之中的列车”这样一种略带奇幻风格的要素。正如之前所说,日本Falcom在研发《空
之轨迹》《零之轨迹》时,同样比较注重“合理地融合科幻与奇幻要素”,身为一介游戏
制作人我对此颇有共鸣:“这样的世界观很棒呀……”
同样作为一名游戏玩家,我也特别心水这种世界观。对谈开始前的上午我还和其他日本
Falcom的员工热烈讨论来着,表示“好想早点玩到这款游戏!”(笑)。
除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看
,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是
“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。
大卫:
多谢夸奖(笑)。我本人是个“机器人”迷,所以在我的个人建议之下,《崩坏:星穹铁
道》里也会有巨型机器人登场。
而“巨型机器人这一要素要如何与指令型・回合制RPG的游戏玩法相契合,形成高品质的
演出?”这便是本作品中我们大花工夫之处。
近藤:
我自己同样也玩过《崩坏3rd》,决定开始玩的契机,终归还是“角色建模好看”。
当时像《崩坏3rd》这种“二次元画风,动作性极强”的游戏还较为少见。按理说此类风
格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3rd》在当时已经完全超越了
日本国内的其他产品。
所以玩的时候我略微心有不甘(笑)。
大卫:
感谢您的肯定!
──接下来想请大卫告知近藤先生一些《崩坏:星穹铁道》的卖点所在。然后也请您聊聊
《崩坏》系列的游戏设计理念。
大卫:
虽然都说《崩坏:星穹铁道》的游戏舞台是宇宙,但其实从《崩坏3rd》开始就已经有“
宇宙”这一要素登场了。虽然《崩坏3rd》的游戏舞台是地球,但“剧情中以及角色的台
词中”都曾提到“角色们所处的地球之外还存在其他行星”这一事实。
所以在研发《崩坏:星穹铁道》时,我们决定将“宇宙”这一理念加以扩充。这便是本作
品中“搭乘列车踏上旅途,漫游宇宙中的各大行星”这一设定的原点所在。
本作品主线剧情中角色们将造访的“各大行星”,各自都拥有其文化体系和历史背景,玩
家能够感受到五光十色的舞台魅力。此外,游戏中还会出现作为人类居所的大型宇宙飞船
。总之,“搭乘列车在各大行星间冒险”应该是本作最为迷人的内容。
此外,《崩坏:星穹铁道》还会在继承了《崩坏》系列前作部分要素的基础之上,为玩家
呈现全新设定、世界观之下的宏大宇宙史诗。玩家能够和个性丰富的角色们一道探寻“星
核”的秘密,在穿行于无垠银河各大行星间的同时,解决“星核”所引发的诸多纷争。
游戏形式上,《崩坏:星穹铁道》会什么会选择指令型・回合制RPG呢?
大卫:
需要补充一下的是,《崩坏:星穹铁道》的战斗也是很有魅力的。想必很多人已经有所知
悉,本作的战斗系统是为“指令型制战斗”。
HoYoverse的旗下作品以《崩坏3rd》和《原神》为代表,一直都在深耕RPG这一领域。但
到目前为止尚未触及“指令型制及回合制RPG”,所以这次期望通过《崩坏:星穹铁道》
挑战指令型・回合制RPG领域,从而为广大玩家带来全新的RPG游戏体验。
──这里想问个个人感兴趣的问题,考虑到现如今的主流游戏品类,“指令型制及回合制
RPG”这一玩法会显得有些复古。大卫您是基于怎样的考量和目的,才决定向中国以及全
世界提供“指令型・回合制RPG”新作品的呢?
大卫:
个人觉得“指令型制及回合制RPG是较为复古的游戏类型”这一认知略有些先入为主。根
据我司进行的玩家问卷调查结果,无论是PC、手机还是家用机平台,“喜欢指令型・回合
制RPG的人”都相当之多。
中国国内就有不少指令型制及回合制RPG大获成功的例子,所以我相信《崩坏:星穹铁道
》一定也能为广大玩家所接受。
大卫:
再有就是,研发《崩坏3rd》的时候,类似“游戏的动作性太硬核,操作难度过高没办法
好好上手”这类玩家呼声声量也不小。
虽然不是说对于全体玩家而言指令型・回合制RPG就一定很容易,但我们还是希望能够拓
展玩家人群,让不擅长动作游戏的人也能来尝试我们的产品。
根据一直以来的营销以及玩家调研结果,我们认为“不要求动作游戏那种高强度的操作,
玩家能够游刃有余地思考接下来的行动,更为重视策略性的RPG”是有可能在全球范围内
获得成功的,于是乎《崩坏:星穹铁道》诞生了。
也正因为如此,作为《崩坏:星穹铁道》今后的研发方针,我们不会苛求玩家的瞬间微操
能力,而是会更加重视游戏的策略性本身。举例来说就是,玩家在游戏中副本之类的地方
遭遇的敌人动作不会过于迅捷,故而可以留给玩家更多思考自身行动的时间。
──听了大卫的一席话之后,近藤先生今后对于“指令型・回合制RPG”的认知方式是否
也会有所改变呢?
近藤:
大卫的发言对我们来说是一种莫大的鼓励。
日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同样有“不擅长动作游戏,因此更喜欢能够按照自己
的节奏,游刃有余地享受剧情以及游戏本身——也就是指令型・回合制RPG的玩家”,到
目前为止我们已经收到过很多类似意见。
我们正是在接受此类意见的基础上继续著《轨迹》系列和《伊苏》系列的研发工作……而
“HoYoverse方面的调研结果显示,喜欢指令型・回合制RPG的人很多”这一结论对我们来
说也是极大的激励。
虽说在RPG这一大品类中会显得有些复古,但喜欢指令型・回合制RPG的玩家自始至终都是
存在的,这也是日本Falcom坚持研发回合制RPG的原因之一。
近藤:
我们同样不觉得“指令型・回合制RPG已经到走到了死胡同,玩家已经腻味了”。尽管其
他公司已经在不断涉足即时制RPG以及高动作性RPG的研发工作,但我们依旧执拗地坚持“
指令型战斗还有突破瓶颈的可能性”这一理念,不愿就此放弃。
“日本Falcom”有这样一种理念传承——“从传承中创新”。每次研发新作品时,我们都
在挑战突破瓶颈,孕育出前所未有的战斗系统和RPG作品。
最新作《英雄传说黎之轨迹Ⅱ》采用的手法是“在一定程度上加入即时要素的同时,无缝
导向指令型战斗”,而这一系统,正是因为我们不愿放弃指令型战斗才产生的。
今后日本Falcom也将不放弃一脉相承的指令型战斗系统,并不断融合全新要素,继续打造
RPG作品。
近藤:
接下来这句话可能有点半开玩笑的意思,《轨迹》系列的某几作中,可操作角色足足有30
~40人之多,如果替每名角色设计一套专门动作,无论是对于玩家来说还是对于研发团队
来说都是巨大的负担呢(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
假如刚刚玩家还在操作用剑的角色进行战斗,突然间用枪的同伴乱入,玩家进而又得操作
这名枪系角色的话——那未免也太过辛苦了(笑)。同样,对于研发团队来说,“专门为
了这一场景实装枪系动作”也一样难度很大。
考虑到这些因素,对于登场角色众多的群像剧作品来说,指令型・回合制RPG又或者是类
似《皇家骑士团》那种SRPG会更适合一些。
考虑到此类研发所面临的压力,以及希望打造的剧情与游戏品类的兼容性,《轨迹》系列
采用了回合制,也就是“让回合制不断进化”的节奏。
日本人对于指令型・回合制RPG感到腻味是创作者的责任?
──我本来想问问大卫“中国方面对于RPG以及指令型・回合制RPG的受容度如何”,但从
到目前为止的对谈内容看,貌似“觉得指令型・回合制RPG这一品类有些老旧”仅仅是我
们日本玩家的独有认知呢。
大卫:
首先,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中,喜欢回合制RPG的成员为数不少。然后我自己
也好,身边的朋友和同事也罢,爱好回合制RPG的人同样不在少数。每当《轨迹》系列出
新作品的时候,我和朋友都会相当激动。(笑)。
正如方才所言,企划阶段的营销活动中,通过对“中国国内指令型・回合制RPG的成功案
例”“全球玩家数”“收入数据”等进行调研,我们确定指令型・回合制RPG是能够获取
一定数量的粉丝和用户的。
当然也不是不存在“指令型・回合制会不会给玩家一种过于复古的感觉?”这样的担忧,
但从已经举办过两次的《崩坏:星穹铁道》封测问卷调查结果来看,95%的玩家给与的反
馈是“只要游戏本身好玩・画面够好,就有继续玩下去的动力”。
接下来说点我的个人看法,在网上确认玩家反响的时候,由于对作品抱持正面态度的人往
往不会留下评论,所以反倒是负面评价更容易显得铺天盖地……当然这只是我的个人看法

HoYoverse的方针向来都是“只要产品品质过硬,玩家自然会给面子”,我们一向是如此
这般告诫全体员工的。
近藤:
日本Falcom的产品目前也进军到了北美地区。不过倒退到10年前的话,我司的产品在北美
几乎无人问津。这10年来,以《轨迹》系列为契机,玩家数提升了不少。
从北美市场的反响来看,我的感想是“果然日本玩家已经对回合制RPG有些腻味了”。不
过究其缘由,日本人之所以会对回合制RPG感到厌倦,也有我们这些创作者的责任在。
作为制作方,由于“回合制RPGの系统”目前已经处于发展瓶颈期,必须想办法“重启”
,寻求次世代回合制RPG的可能性。此次观看过《崩坏:星穹铁道》的PV之后,我感觉获
得了“回合制RPG还拥有无尽可能”的勇气。
大卫:
您太客气了(笑)。
其实我也是这么想的,结合统计数据,回合制RPG应该还拥有无尽的可能性。我们需要做
的,不是不断复刻相同内容的回合制RPG,而是通过加入“全新要素”持续给予玩家惊喜
以及崭新的游戏体验,这才是我们工作的重中之重。
──接下来这个问题可能会有些抽象,您二位长期以来如此热爱“RPG”这一品类的原因
是什么呢?
近藤:
其实无论是什么品类,游戏这东西最大的魅力,就是给予玩家“平时感受不到的体验”。
体育类游戏能带给玩家职业运动员般的游玩体验,竞速类游戏中玩家能像职业选手一般风
驰电掣。
那么“RPG能带给玩家什么游戏体验呢?”我的想法是,“能体验到别样人生”。
念大学的时候,除了日本Falcom的作品之外,我还玩了不少其他公司出品的RPG,通过作
品中主角的冒险以及和同伴的邂逅,我感受到了许多“在自己的人生中无法经历的体验”

这种感动我至今铭记在心,从RPG中获取的体验・通过这种体验成长为更优秀的人并对此
心存感激,这便是我对“RPG”的感情。这大概也就是我现在还在从事RPG研发的原因所在
吧。
近藤:
再有就是,RPG存在“游戏时间”这样一种概念。电影通常两三小时就会结束,但RPG中,
玩家接触世界观的时长短则20~30小时,长则50~100小时。
虽然和人生相比,这一时长只能算作几百分之一甚至几千分之一,但花费这么长的时间推
进剧情,养成角色,其中的沉浸感是其他媒介所无法比拟的。
玩RPG的时候,玩家用手柄输入的行动指令都会在游戏中得到呈现,转化为影像和声音。
再配合角色的回忆以及对于剧情的共鸣,由此带来的沉浸感和真实感都是“RPG”这一品
类的优势所在。
大卫:
我的想法和近藤先生接近。RPG这一品类的有趣之处,就在于“可以体验人生”以及“拥
有其他媒介所不具备的沉浸感”。
举例来说,如果想要“感受日常生活中所无法体验的东西”,那就得买飞往其他国家的机
票,收拾旅行用的行李,光是“准备”阶段就够你忙乎的了。但RPG不一样,只要你有一
台电子设备,便能轻松感受我们所不熟知的世界以及全新体验。
只要还能为玩家提供“日常生活中所无法感受的体验”,RPG这一品类就会继续被广大玩
家所喜爱。
近藤:
不是说到了人生的最后时刻,眼前会走马灯似的浮现出“人生中吃过的最美味的食物”“
去过的最美好的地方”吗?如果是我的话,看到的走马灯多半会是“那款RPG真好玩啊”
这样的回忆吧(笑)。
毫无疑问,RPG是能够留存于人生回忆中的品类,我今后也希望能保持这种信仰,继续游
戏的研发工作。
大卫:
我希望能通过RPG向玩家提供“与自己的人生不同的体验”。伴随着技术的进步,玩家所
能体验到的身临其境感和沈浸感也在日益进化。
举例来说,为了让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感更强,我们在NPC的行为模式中加入了AI
技术,虽然目前没办法聊得太过具体,但拜AI技术所赐,一直以来行动较为模式化的NPC
行为会显得更加自然,从而给玩家带来一种“我真的进入到了《崩坏:星穹铁道》的世界
当中”的沉浸感。
“制作1颗星球耗时1年”《崩坏:星穹铁道》压倒性的慢工出细活
──接下来我想请大卫聊聊日本Falcom旗下产品和《崩坏:星穹铁道》的共通点,以及双
方共通的思考方式。
大卫:
说到共通点,最关键的两点应该是“指令型・回合制RPG”以及“重视世界观和剧情”。
如果说到从“《轨迹》系列获得的灵感”嘛,那就是“本作中主角会去到的各大行星的差
异化文化与背景,以及与之相匹配的剧情”。对于游戏中出现的星球,我们在设计方面投
入了大量心血,每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。
《崩坏:星穹铁道》中登场星球的主视觉,能够让人体会到游戏世界观的波澜壮阔,同时
也能理解为什么大卫说“完成一颗星球的设计就要花费一年时间”。
《崩坏:星穹铁道》中登场星球的主视觉,能够让人体会到游戏世界观的波澜壮阔,同时
也能理解为什么大卫说“完成一颗星球的设计就要花费一年时间”
大卫:
同样我们对于角色的设计也投入了很大精力。希望能够通过角色,给玩家带去崭新的游戏
体验。
举例来说,我最开始在《零之轨迹》中邂逅缇欧的时候,就感受到了该角色设计上带来的
全新冲击力(笑)。
所有人:
(笑)。
大卫:
这种冲击力有多“新”呢?那就不得不提缇欧所持有的武器——“魔导杖”的设计了。刚
刚聊世界观的时候我也提及过,正是“魔法和科技相融合”这点给我带来了全新的冲击体
验。
希望《崩坏:星穹铁道》的登场角色,也能为大家带来我曾经在《轨迹》系列中所感受到
的那种全新冲击体验。
──近藤先生觉得“日本Falcom的产品和《崩坏:星穹铁道》的共通点”是什么呢?
近藤:
首先感受到的共通点,是“制作一个名为世界的大型箱庭,然后在箱庭之内准备好各色舞
台,让角色踏上旅途”这样一种打造世界观的方式,以及游戏方面的构建形式。《轨迹》
系列同样多采用“在广阔大陆上游历各国”这一形式,应该算作第一个共通点。
就我个人的感受来说,《崩坏:星穹铁道》这种“描绘宏大世界观中一个又一个世界”的
热情是非常了不起的。
我之前已经看过一些实机演示视频,角色打开区域中放置的垃圾箱时,光是显示的“垃圾
箱说明文字量”就让我吃了一惊。光是放在那儿的一个垃圾箱的说明文字就有好几页,如
此算来的话,游戏中那么多颗星球文字量级得去到什么程度啊(笑)。
《轨迹》系列中,我们也一样给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随
时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和《崩坏:星穹铁道》描绘世界的热情
相比,会让我感觉“没准对方比我们更厉害?”。
大卫:
《崩坏:星穹铁道》这边负责文案的写手创作热情相当高涨,老实说我自己看到垃圾箱的
文字量的时候也吓了一跳(笑)。
近藤:
可以说……游戏整体的热意都伴随着垃圾箱的文案呼之欲出了呢(笑)。
此外还有一点,那就是《崩坏:星穹铁道》的美术风格与日本Falcom的旗下产品有共通之
处。游戏中的城市建筑“融合了欧洲中世纪风格与科幻味道”,这方面和《轨迹》系列尤
其有共通之处。
刚刚我也提到说“喜欢列车的设计”,类似这种“在最前沿科技中加入少许怀旧要素”的
美术风格真让人欲罢不能呀。《轨迹》系列也同样会在“科技当中加入少许怀旧要素”,
所以这方面与《崩坏:星穹铁道》会有共鸣之感。
《崩坏:星穹铁道》里登场的城市视觉。该街景中,驰骋于宇宙的科幻要素与欧洲中世纪
的复古调性得以完美融合。
大卫:
《崩坏:星穹铁道》很重视“如何融合科幻要素、欧式风格以及丝绸朋克的文化特质”。
举例来说,游戏中会出现“丝绸朋克风格的大型宇宙飞船”这样一张地图,该地图将“宇
宙飞船”这一科幻要素与“丝绸朋克”这一独具特征的文化要素相融合,打造出了前所未
有的美术风格。
名为“仙舟·罗浮”的巨型宇宙飞船可谓是《崩坏:星穹铁道》的美术风格表征。游戏正
式上线后,玩家可以在满载丝绸朋克要素的“仙舟·罗浮”中自由探索熙熙攘攘的街区,
感受这艘宇宙飞船的宏大规模。
──《轨迹》系列也好《崩坏:星穹铁道》也罢,都是世界观完美融合了“科幻与奇幻”
要素的魅力之作。作品当中,类似“以剑为武器与持枪的对手捉对厮杀”“以血肉之躯对
抗巨型机器人”等桥段,都体现了游戏世界观的独特韵味。
接下来的这个问题可能有点微妙——想听听两位对于“独特韵味的打造方式、取舍方式”
的看法。
近藤:
我个人是“从小看日本动漫作品长大”的,所以对于打造此类独特韵味算是有些成长背景
基础。
以前去美国出差的时候,我曾经尝试着问过北美玩家“是否觉得枪与剑的对决会有些奇怪
?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
但在看日本动漫长大的日本人看来,“手持利剑与持枪的对手厮杀”反倒有种浪漫情怀在
里边。毫无疑问在我们的内心深处,有种对于此类浪漫情怀的渴望,以及“希望看到此类
场面”的憧憬。
尽管甚至还制作出了“手持日本刀面对巨型机器人”这种桥段,但我们自己也明白这种桥
段其实挺怪异的。不过这种独特的韵味如果能以帅气形式呈现,想必不同文化背景的人也
能够欣然接受。
至于这种超级华丽且韵味独特的场面要“如何呈现给玩家呢?”,我们每次都得考虑世界
观的时代背景,同时还受限于研发的整体状况以及实际情况的各种制约,可谓是相当劳心
劳力(笑)。
相信很多玩家也会觉得这种独特韵味正是“《轨迹》系列的味道所在”,所以我们就以这
么多年来看的日本动漫作品以及长期以来形成的回合制RPG特性为基调,“响应玩家的需
求“加入了诸如此类的独特韵味表现。
也正因为如此,其实对于“枪与剑的互搏不会很奇怪吗?””用日本刀挑战巨型机器人不
觉得违和吗?”这类疑问……我们并不太会去调整、取舍现有的制作方式。
大卫:
我的想法和近藤先生接近。简而言之就是“玩家能接受就OK”。
在制作此类韵味独特的场面的时候,制作方有时候的确会产生“这样的场面没问题吗”之
类的疑虑……这种时候我们通常会转换视点,从玩家的立场上检视此类场景。假如身为一
名玩家,“对于此类二次元风格世界观中发生的此类事件可以接受”,那么此时化身玩家
的我们就无需自我怀疑了。
这里我聊一件早年间发生的事情。当年我在学校里学习计算机技术的专门知识后,便制作
了《崩坏3rd》。由于是计算机技术专业出身,在一段时间内我的原则是“任何游戏内的
独特韵味场景和设定,都必须赋予科学的、符合物理逻辑的解释”。
结果就是,《崩坏3rd》里边充斥着“该场景基于如此这般的物理学原理和科学考证……
”之类的琐碎设定,但从玩家的反馈来看,“大多数玩家其实根本不在意此类讲述,反倒
非常享受此类世界观”。如此一来我才恍然大悟。(笑)。
当然,还是有部分玩家对于此类细碎设定十分受用,但总结经验后我们发现,“只要玩家
能接受,就用不着如此细碎的解释和考证”。
日本Falcom与《崩坏》系列的“剧情打造方式”
──日本Falcom也好《崩坏》系列也罢,都给玩家带来了很多剧情、角色魅力十足的作品
。接下来想请两位聊聊游戏剧情以及角色的打造方式。首先请问,日本Falcom方面是怎么
操作的呢?
近藤:
日本Falcom这边根据作品不同,方式也有所差异。《轨迹》系列的话是先构建出“作为舞
台的世界观”,也就是首先定下来“本作的主题”“这个世界是怎样的”这类大方向的设
定,然后再探讨“政治形式是怎样的”“社会阶级是如何的”“都有哪些人种生息其间”
等细化设定。
等到“世界观”的相关内容确定下来后,再开始考虑角色的问题。比如通过选出“将要描
绘的故事舞台的代表人物”的方式,打造对应的角色。
如果是中国风舞台,就让东方风格的角色登场;如果故事中会出现帝国,就让军人角色登
场…………《轨迹》系列的队友角色往往都是匹配世界观设定塑造出来的。
除此之外,如果想要描绘“能够随机应变、甚至不在意与坏人做交易,游走于灰色地带的
主人公”的话,则会以“这样的主角比较适合怎样的故事”为前提来创造角色。但总体来
说还是先有世界观和剧情之后再创造角色的情况比较多。
大卫:
‘《崩坏:星穹铁道》的设定中会出现很多星球,所以这方面和近藤先生所说的“先有世
界观再有角色”很接近。
举个例子,正如前边所提到的“人类居住其间的丝绸朋克风格宇宙飞船”,首先需要考虑
的问题就是“为什么人们会生活在宇宙飞船之中?”“这样的宇宙飞船中诞生了怎样的特
殊文化?”这类历史、文化方面的问题。
世界观设定确定下来之后,接下来要思考的便是“各大星球的主题”。本作的东方奇幻风
宇宙飞船中会有长生不老的角色登场,而“长生不老”这一主题,便是我们深挖的重点。
我们向来致力于将《崩坏》系列打造成“不过度硬核的软科幻”,所以比之设定上的科学
考证,我们更注重将“如果拥有此类科技,将会发生什么?”这样一种奇思妙想融入剧情
当中,让剧情更加引人入胜。
大卫:
世界观设定与主题确定下来之后,再该考虑的就是“这样的舞台需要怎样的演员” ……
即是说这样的剧情需要怎样的角色。
确定下来每位角色在剧情大纲中的功用性之后,就该琢磨“角色是哪里人”“角色的目的
是什么”这类剧情、背景设定上的细节内容了。
首先确定作为舞台的星球的世界观和主题,然后创造出拥有详细设定资料的角色,最后再
创作剧情。《崩坏:星穹铁道》的故事大体上就是这样一种创作顺序。
近藤:
按照大卫的说法,《崩坏:星穹铁道》和日本Falcom在剧情打造方法方面是非常接近的。
如果在确定好的世界观上配置角色,从某种程度上来说“角色就会自己动起来”,是不是
有这种感觉?
通过让角色“自己动起来”,便能创造出作品中这名角色独一无二的台词,比起我们自己
刻意地生造台词,倒不如创造出“契合世界观的角色”,然后便能“自然而然地诞生符合
世界观的台词”了。所以我们很重视花费精力创造“契合世界观的角色”。
为什么有时候剧情创作会显得很失败呢?就是因为写手在创作的过程中掺杂了“希望角色
如何如何行动”的欲望和私货,从而导致打造出来的世界和角色之间的自然交互出现了问
题。
大卫:
您所言极是。HoYoverse这边的剧情写手都是基于“仅仅只是记录角色在故事中会如何行
动,并不刻意创造剧情”这一理念,较为淡然地描写《崩坏:星穹铁道》的剧情的。以“
三月七”这名角色为例子来说明一下吧。
她是较早加入主角团队的同伴角色,同时游戏内的其他角色很快就注意到了“三月七”这
一名字的违和感。伴随着剧情的推进,玩家将知晓一个冲击性的事实——她是“从漂流的
恒冰中醒来的,而且失去了关于自己的全部记忆”。所谓的“三月七”,其实指的是她从
冰块中醒来的日子—— “3月7日”。
当然,她的过去其实和主人公的命运以及剧情走向关系匪浅,伴随着游戏的进行,玩家会
逐渐知晓真相。至于她身上到底隐藏着怎样的秘密……还请各位自行在《崩坏:星穹铁道
》中一探究竟。(笑)。
谜团重重的HoYoverse游戏研发方式,“游戏公司中的怪异存在”日本Falcom的研发方式
──接下来想了解一下日本Falcom与HoYoverse“各自的游戏研发方式”。首先从大卫开
始吧,在研发新游戏的时候,贵司是按照怎样的顺序立项以及推进项目的呢?
大卫:
HoYoverse这边从来都是从“观察玩家需求”开始启动项目的。
前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方
才开始考虑项目。
接下来要做的,是观察“业界的整体动向和趋势”。举例来说。研发《崩坏3rd》的时候
,中国国内的趋势是“主机动作游戏人气很高”。所以基于想要获得“能够在手机上玩的
动作游戏的研发经验”这一考量,我们立项了《崩坏3rd》。
说到“希望获得制作某类游戏的经验”这一观点,本次立项《崩坏:星穹铁道》,也是希
望获得打造“箱庭风世界观设定”、描绘“角色间细腻的关联性”等方面的经验,这同样
也是本项目所产生的起点所在。
大卫:
第3点就是,“尝试高难度的挑战”十分重要。
《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse首次尝试研发指令型・回合制RPG,而且目前计划是游戏
至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解
决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。
第4点,“自己是否喜欢”也很重要。
在策划和研发游戏的时候,“自己是否会喜欢上这款作品”是非常重要的。说得极端点,
研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。
(笑)。
──按照大卫的说法,一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况,另一方面又必须拥有“
想要研发自己喜欢的作品”这样一种热情劲头,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。
近藤:
我也觉得。一方面我有些羡慕HoYoverse的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来
”(笑)。
日本Falcom这边通常是在立项阶段首先确立“自己想研发的产品”,然后作为补充再去进
行市场调研。作为一家企业,HoYoverse真的是相当给力。
──日本Falcom这边的立项顺序通常是怎样的呢?
近藤:
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”这点。正因为在做自己喜欢做的事,
才能突破游戏研发时的一些细节以及难点,而这恐怕也是日本Falcom的产品能受到玩家喜
爱的原因之一。
毕竟日本Falcom也不是什么大企业,就算想要“进行市场调研之后打造能够反映业界整体
趋势的作品”,实际操作起来也有很多地方是办不到的。所以通常来说往往是从“如今的
人手擅长什么?”出发,一步步推动项目前进。
《轨迹》系列是因为当时的员工里有人擅长写剧情,所以就有了“研发一款以剧情为卖点
的游戏吧”的企划,而《伊苏》系列则是因为公司里有擅长打造动作游戏手感的程序员,
于是就有了“研发一款重视动作性的游戏”的企划。
近藤:
“如今我们这群人最擅长什么?”在最开始确认了擅长的领域之后,再考虑“以此为基础
研发游戏的话,要怎么做才能更加卖座?”这一较为实际的问题。
当然,在实际研发的过程中,我们同样也会在一定程度上考虑“如今的趋势”“业界较为
需要的品类”这类问题,但对于日本Falcom而言,启动项目时最为重要的,终究还是员工
自身的擅长领域,以及要做的内容是否是员工所喜爱的。
日本Falcom的员工大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是“各自
在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”(笑
)。
大概正因为如此,人们才会说“日本Falcom是游戏业界的一朵奇葩”吧。
大卫:
无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。
HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强
调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。
──一款游戏的研发人员能达到400~500人?!
大卫:
有些项目甚至参与人数更多呢(笑)。
HoYoverse的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当
大。《崩坏:星穹铁道》现在还没有正式上线,所以配置员工人数不算多,等正式上线后
,一样会以这样的规模来运营。
──怎么说呢……感觉规模真是庞大……。
近藤:
我们只有30人左右(笑)。
所有人:
(笑)。
日本Falcom的产品为何长年受玩家喜爱?近藤社长说给你听
──日本Falcom已经成立40年了,光是《轨迹》系列都已经是问世20年的老系列了。在近
藤社长看来,为什么日本Falcom和《轨迹》系列能够长年得到玩家的喜爱呢?
近藤:
首先是“游戏制作者不能对于游戏研发感到厌倦”。就像刚刚提到的指令型・回合制RPG
,我们的研发团队正是因为不曾感到厌倦,这才能坚持下去。
这里就又需要举个例子,提到“长期受到喜爱”,我们不妨拿《高达》系列做个参考。富
野由悠季先生缔造出《机动战士高达》之后,不断有人打造续作,融合对于机动战士以及
故事主题的自身理解之后,推出全新作品。
如此一来《高达》系列的粉丝人群也在不断扩大。《高达》系列没有过分拘泥于初代的限
制,而是通过不断呈现各种类型的新作来让这一系列存续下去。《伊苏》系列也是如此,
在继承前辈成就的同时,还在不断创造属于自身的有趣内容,同样《轨迹》系列也是在保
持剧情品质的同时不断往新作中注入新鲜血液。
以《高达》系列为参考,这种“继承过往的有趣之处,同时展现新亮点”的研发方式,可
能就是日本Falcom和《轨迹》系列能够长期为玩家喜爱的原因所在。话虽如此,比起在意
“长期存续”,倒不如说是因为我们一直以来都在一边拼命思考一边研发游戏,从结果上
来说就一直坚持下来了(笑)。
──与之相对的,HoYoverse是一家创业时间不算长,但成长势头很猛的公司。大卫您觉
得,HoYoverse如果想像日本Falcom这样20~30年间产品一直为玩家所喜爱的话,最需要的
东西是什么呢?
大卫:
其实从《崩坏学园》在中国上线开始算起,HoYoverse也成立将近10年了。如果HoYoverse
也希望旗下产品今后继续受到玩家喜爱,最重要的应该还是“有新作问世”吧。然后就是
在研发产品的过程中不断挑战自我。
《崩坏学园》是一款横版卷轴射击游戏,《崩坏3rd》则是动作游戏,而本次的《崩坏:
星穹铁道》则是指令型・回合制RPG……我们如此这般地不断改换游戏类型,赋予自身全
新挑战。
今后也将不断为玩家提供前所未有的HoYoverse游戏产品。如果能保持这样一种流程,
HoYoverse今后应该也能在较长时间内受到玩家的喜爱吧。
此外我还觉得,在研发过程中明确“目标和课题”是很重要的。以《崩坏:星穹铁道》为
例,就是通过倾力于“如何设计箱庭风世界观”“为NPC的台词和行为导入AI技术”等新
目标与课题,为今后的游戏研发积累相关经验。
大卫:
除持续有新作品问世之外,“不断提升作品品质”也很重要。目前HoYoverse的新项目,
光是企划的初期阶段便会设置2~3年的研发周期。
玩家们大都表示《崩坏:星穹铁道》的角色美工以及材质质感较之以往的作品有所提升,
这让我们感到十分开心……(笑)。HoYoverse正是设置了如此长的研发周期,以求“提
供给玩家前所未有的优质产品”。
再有就是,我们十分重视“优化研发团队的内部氛围”。以《崩坏3rd》为例,该作品到
目前为止已经运营了6年左右,现如今的核心研发成员中,有好几位年轻员工其实是当初
上线时入职HoYoverse的应届生。通过构建这样的团队,不断导入“全新的思考方式和点
子”,我觉得对于游戏研发来说也是非常重要的。
《崩坏3rd》今后也预计会有大型更新,届时我们同样会让一些新成员加入研发团队,进
而导入前所未有的全新创意。当然,前提是不破坏《崩坏3rd》既有的世界观。
这一话题其实和员工培养有关,毕竟“员工开开心心研发的产品才会被玩家喜爱”嘛(笑
)。尽可能积极乐观地进行游戏研发,希望能将这份愉悦以及员工的爱传达给玩家们!
本次对谈是“公费追星的日本Falcom粉丝见面会”?
──最后想听听两位对于本次对谈的感想。先从近藤先生开始吧。
近藤:
HoYoverse是家大企业,在对谈前我一直在思考“他们家和日本Falcom到底有什么不同呢
……?”不过实际与大卫对谈后,我发现无论是对于创作的态度还是对于游戏研发的热爱
,我们双方都十分接近。
以前与其他游戏制作人交流的时候,曾经聊到“指令型・回合制RPG是不是有点老旧了?
”的话题。当时的我没办法坚持太强硬的态度,但在此次对谈中感受到大卫对于指令型・
回合制RPG的热情之后,我觉得自己浑身充满了勇气。
身为外国人,大卫告诉了我们“日本打造出的RPG还具有很大的可能性”,这让我感到十
分开心。
同时我还注意到了日本Falcom的弱点,那就是日本Falcom有太多匠人精神的创作者,往往
会想要打造具有自身特色的好作品,而这一目标一旦达成,便会感到满足并且止步不前。
日本Falcom的确在一定程度上注重玩家的感受,但还不够“外向”。今后如果想要更上一
层楼,就需要更加重视玩家体验以及市场调研,或许这将是今后我们的重点课题……以上
便是在本次对谈中得知大卫与HoYoverse如此重视“玩家市场调研”之后,我的个人感受

大卫:
HoYoverse旗下游戏的玩家众多,这其中肯定也有人会觉得“回合制RPG游戏已经落伍了”
,甚至我自己有时候都会过于接受这一看法。但更重要的,其实是从市场调研结果以及大
数据来判断玩家真正的声音。
以下是我的个人意见,比起纯粹的游戏公司,HoYoverse更类似一家“科技企业”。包括
计算机专业出身的我在内,主要成员以及管理层理科出身的人比较多。
再有就是,刚才介绍的HoYoverse这种重视玩家的市场调研以及大数据的倾向,在中国被
称作“互联网思维”
所以在研发《崩坏3rd》的时候我曾经有些迷茫:参考大数据为基础的市场调研,类似日
本Falcom那样的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎样才能在二者之间取得平衡呢?
通过本次对谈,我感觉到今后的重点课题,在于保持市场性与自身特性平衡的同时,寻找
更加合适的中间地带。
大卫:
最后还有一句感觉非说不可的话……其实本次对谈可以算作“公费追星的日本Falcom粉丝
见面会”(笑)。
所有人:
(爆笑)。
──对谈过程中,我们已经充分感受到大卫对于日本Falcom旗下游戏的热情了(笑)。
大卫:
读硕士的时候我过得挺辛苦的,当时日本Falcom的作品给了我很大帮助。而在游戏研发工
作中,我也从《轨迹》系列获得了不少灵感。能进行本次对谈,我感到非常开心。(笑)

近藤:
我也从这次和大卫的对谈中获取了不少刺激。看到大卫在日本Falcom旗下作品的影响下制
作出了《崩坏:星穹铁道》这样的作品,我觉得自己今后还得更加努力才行(笑)。
只是比起HoYoverse以及其他大型游戏公司,日本Falcom在尖端技术以及公司规模方面都
有所欠缺,我们也只能绞尽脑汁,力求向玩家呈现能够影响人生的RPG游戏。
说来,之前和我司的中国人员工聊天的时候,对方提到说“自己的朋友在《崩坏:星穹铁
道》项目组当程序员”。这种彼此间的相互影响还是很让人开心的。(笑)。
大卫:
啊,居然是这样呀!感谢感谢(笑)。
日本Falcom的产品能让人感受到研发人员浓浓的爱意,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中
也有很多贵司产品的粉丝!
近藤:
大卫啥时候来日本的话,请一定要来日本Falcom做客哦(笑)。
大卫:
如果有机会去日本,请务必允许我登门拜访!!
《崩坏:星穹铁道》的研发团队在上海,如果近藤先生有机会来上海的话,也请务必来做
客(笑)。
──哎呀呀,真是有趣的收尾方式呢(笑)。(结束)
以上便是本次《崩坏:星穹铁道》制作人大卫与日本Falcom近藤社长对谈的全部内容,大
家觉得如何呢?“指令型・回合制RPG的未来”“HoYoverse与日本Falcom的游戏研发方式
”……本次对谈涉及到了“RPG”这一游戏品类的多个方面。
对谈中曾多次提及,而且从笔者来看就更是如此——大卫对于“《轨迹》系列的喜爱”哪
怕是隔着画面也能够真切感受到。这可不是“游戏粉丝”“RPG粉丝”这样的轻度词汇所
能概括的,就连笔者这样的御宅族,感觉都被大卫的热情所盖过了。
和大卫一样,笔者同样在人生的诸多阶段被“RPG“拯救过。难受的时候,RPG的故事总能
成为我现实人生的依托。我随时都能在游戏中体会到现实中无法体会的美妙体验。
虽然将自己也列入其中显得有点厚脸皮,但和近藤先生一样,我人生终点的走马灯多半也
会出现“人生中玩过的最棒的RPG”吧。
没错,笔者就是这么喜欢RPG。每当思考“最喜欢的游戏品类是什么?”的时候,我都会
高声回答“RPG”。对于这样的笔者来说,本次对谈的内容相当刺激,作为一名RPG玩家,
能够听到内容如此丰富,且跨越国境的“RPG大讨论”,实在是过于幸福了。
无论是作为游戏研发者,还是作为一名日本Falcom的粉丝,大卫都有着超乎寻常的热情。
而《崩坏:星穹铁道》,便是他一手打造的作品,这款游戏将于2023年4月26日发布,让
我们一起踏上穿越星际列车的宇宙之旅吧!
呃……写着写着突然超想玩RPG了……我去玩RPG了!!!!!
作者: gundam778 (幸村)   2023-04-03 21:11:00
看来这公司应该没有未来呢...
作者: Gwaewluin (神无月 孝臣)   2023-04-03 21:12:00
死亡确认
作者: macocu (傻傻的匿名)   2023-04-03 21:12:00
字有点多啊
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2023-04-03 21:12:00
都2023了聊轨迹还是空零碧 ㄏㄏ
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2023-04-03 21:13:00
难怪越做越烂,一切的疑惑都解开了
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2023-04-03 21:13:00
下午看完整篇,唯一有进脑袋的就是崩铁制作人公费追星
作者: anpinjou (大炎上、确定ですわ。)   2023-04-03 21:14:00
文章太长了吧== 有没有懒人包 不想看了
作者: tindy (tindy)   2023-04-03 21:14:00
太长...我只看到头像是提欧
作者: infi23 (流浪)   2023-04-03 21:14:00
靠这篇也太长
作者: macocu (傻傻的匿名)   2023-04-03 21:14:00
干我瞄一下,也是想到公费追星,学小岛,但格调有点差距
作者: gwawa0617 (飞天吉娃娃)   2023-04-03 21:15:00
打这么多.jpg
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2023-04-03 21:16:00
如果FALCOM的建模可以用米哈游的技术就好了= =
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2023-04-03 21:17:00
近藤:我们公司才30人左右 崩铁:我们一个开发项有300人
作者: Rain0224 (深语)   2023-04-03 21:18:00
Falcom看起来很难吸引优秀的人才进去啊
作者: s6598744 (Kasahara)   2023-04-03 21:18:00
这两家开发游戏的成本可是天差地别XDD
作者: YSL7300032 (Y.S.L)   2023-04-03 21:19:00
法社去学学米哈游的技术力好吗
作者: vanler (凡)   2023-04-03 21:19:00
毕竟法社很多东西都外包出去了
作者: Rain0224 (深语)   2023-04-03 21:20:00
记得米哈游开出的待遇是业界顶尖的
作者: dw7931425 (我不知道)   2023-04-03 21:20:00
日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”?可是你家的闪轨四部曲可是黑历史般的存在耶?这叫做“做自己喜欢做的事情”?
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2023-04-03 21:21:00
那是社长喜欢的,没问题
作者: Mancer (human capacity)   2023-04-03 21:22:00
不好好创作,成天访谈,神经病
作者: kobe4420 (科比)   2023-04-03 21:23:00
米哈游引领未来十年百年游戏潮流
作者: gn0111 (Pula)   2023-04-03 21:24:00
社长喜欢不一定是你喜欢 没问题
作者: psp80715 (jack tung)   2023-04-03 21:24:00
好长阿,看不下去....
作者: gn00851667 (唯有湛蓝)   2023-04-03 21:27:00
指令型 目前台面上的不就FGO跟GBF 市场还是很大的
作者: unlimit999 (黑先生)   2023-04-03 21:27:00
法社会那样我觉得也无可厚非,钱少+人少那当然要找自己人比较擅长的方向制作游戏,不能像米那样先做市场调查,再从用户画像中针对需求开始招人开发游戏,这不但是钱和技术的问题,主要是这套做法日本根本就不盛行,因为这是中国网络游戏行业特有的服务型游戏思维。法社他们一开始做的就不是啥服务型游戏
作者: gn00851667 (唯有湛蓝)   2023-04-03 21:28:00
米哈目前投入的资源 出一款那款就是类型中的TOP想要干掉米哈只能靠党了...铁道预约起来
作者: trtrtradam (Adam)   2023-04-03 21:32:00
看一半直接下拉发现还拉不完 有够长
作者: jeff666   2023-04-03 21:33:00
打那么长 谁他妈看得完....
作者: DuckZero (国际鲁蛇份子)   2023-04-03 21:34:00
一边至少有300人一边才30人,光这开发人力就天差地远了
作者: siyaoran (七星)   2023-04-03 21:34:00
至少用ai 摘要一下
作者: jackz (呦呵呵)   2023-04-03 21:34:00
怎么感觉对话有点空
作者: RandyAAA (AAA)   2023-04-03 21:34:00
真的吗?米哈游有种来做格斗啊XD
作者: trtrtradam (Adam)   2023-04-03 21:36:00
原神都没成为开放世界的Top了…不过粉丝开心就好
作者: abc10037139 (Elizadion)   2023-04-03 21:36:00
要谈回合制怎么不找Atlus
作者: unlimit999 (黑先生)   2023-04-03 21:36:00
而对岸那种在初期开发时,唯统计调研至上的做法,最开始就是盛大、腾讯那一批带起来的,连带地影响到后来几乎所有的中国网络游戏产业,这类游戏最大的特征就是大杂烩,啥都有啥都不搭、凑了一堆有的没有的功能,完全感受不到“这款”游戏特有的风格和重心,因为这单纯是统计调研做出来的怪物。米社一直到崩三都还被这影响着,搞了一堆乱七八糟没啥必要的系统,原神之后才收敛+自信了很多
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2023-04-03 21:37:00
会找atlus
作者: tn1983   2023-04-03 21:37:00
中厂游戏大家超爱 结果日厂用中国人就被判死刑是不是自相矛盾
作者: zxcv820421 (常磐くるみ的老公)   2023-04-03 21:38:00
有啊 上次有说这次访谈会找法社跟A社
作者: lbowlbow (沉睡的小猫)   2023-04-03 21:41:00
因为中厂游戏大家都超爱这句话本身就不成立
作者: tim1112 (絕代當世劍巔)   2023-04-03 21:43:00
原神不是成为Top,他们是在Top之上再树立一道名为“原神”的标竿。
作者: xsc (颓废的败家子)   2023-04-03 21:46:00
不就便宜劳工
作者: AirForce00 (丹阳P)   2023-04-03 21:48:00
看完了,觉得大卫真的是Falcon狂粉w不过,居然在访谈偷塞角色设定暴雷,呜呜呜,我想自己研究的说。
作者: Tiosocute896 (荷包炸裂)   2023-04-03 21:48:00
太长了,直接下拉
作者: siro0207 (希罗)   2023-04-03 21:49:00
太长了 我只知道缇欧是我婆
作者: AirForce00 (丹阳P)   2023-04-03 21:49:00
公费追星该不会是米哈游传统了吧w
作者: abadjoke (asyourlife)   2023-04-03 21:50:00
工人智慧chatPPT帮忙做的摘要:公费追星 爽
作者: nigatsuki (二月)   2023-04-03 21:55:00
他没说错啊,做自己喜欢的,但消费者不一定喜欢
作者: shane24156 (喷水绅士)   2023-04-03 21:56:00
黎恩就是社长最爱啊 当然算做自己喜欢的事
作者: shinobunodok (R-Hong)   2023-04-03 21:56:00
谁看的完啊
作者: nigatsuki (二月)   2023-04-03 21:57:00
另外法社待遇会搞到大量外籍劳工好像不太意外,好几年前打听过就是流动率高、人永远补不齐跟很操
作者: a606152004 (吐槽役)   2023-04-03 22:01:00
强强对谈 强爆了
作者: xsx759153 (犯人)   2023-04-03 22:03:00
太多字了吧
作者: fenix220 (菲)   2023-04-03 22:11:00
不愧是精日大国
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2023-04-03 22:11:00
整篇看完只觉得法社要完
作者: a760981 (七夜刹那)   2023-04-03 22:14:00
闪轨说黑历史 可是人家有本事出到四部曲完结还可以出新作 法社每年说药丸已经是日常了
作者: trogtor (熬夜黑圈熊)   2023-04-03 22:23:00
法社就不愿意花大钱留人才,人事成本很省的,新人进来练功有一定经验后就跳槽
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2023-04-03 22:24:00
就商业互吹,顺便帮星穹铁道宣传法社就30人规模的小作坊
作者: moon1000 (水君)   2023-04-03 22:45:00
人家只吹零 社长看来就没有想接话的意思ww
作者: kent00216 (碰碰巧克貍)   2023-04-03 23:22:00
好长
作者: roter (炽之左翼)   2023-04-04 01:20:00
难怪创轨黎2剧情逻辑烂到不行 哼哼 就不要黎3又爆掉

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