https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712
摘录几个比较主要的问题:
演示的场景偏暗色调,地形也偏狭窄
吉田:因为最初完成的场景就是比较黑暗狭窄的舞台(所以作为演示之用)
当然也有明亮开阔的场景,可以的话本来也想要展示更多光线比较充足的舞台。
https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg
貌似有看到QTE要素:
吉田:其实并不像是典型的QTE,会做那样的设计有其原因—
(1)FF16的头目战,有很多BOSS都会有不同的阶段设计
当把敌人的生命值削减到一定的程度以下,就会伴随阶段的转换推进战斗。
在转换阶段时头目可能会进行变身,或是破坏掉原有场景之类的操作。
(2)而在这个转换阶段的过程中,玩家扮演主人公当下采取什么的动作,
通过选择攻击或是回避的指令,来营造出一种临场感(而不是站在那等BOSS变身完)
(3)这个阶段不会因为你输入错误的指令就直接游戏失败。
多半是从以下三种指令中选择
˙输入攻击按钮
˙输入回避按钮
˙连续输入攻击按钮
而且输入时间也相当的长,与其说QTE更接近STE(slow time event)
召唤兽战斗相关
吉田:召唤兽头目战并不是事件型战斗。同时每个BOSS都会有主轴大相迳庭的战斗系统。
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg
有压力抠米(重复游玩)的要素吗
吉田:自然是有相关的准备
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg
原来不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry