[闲聊] FF16 吉田直树Q&A "QTE是为了转场临场感"

楼主: LABOYS (洛城浪子)   2023-03-26 18:52:49
https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712
摘录几个比较主要的问题:
演示的场景偏暗色调,地形也偏狭窄
吉田:因为最初完成的场景就是比较黑暗狭窄的舞台(所以作为演示之用)
当然也有明亮开阔的场景,可以的话本来也想要展示更多光线比较充足的舞台。
https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg
貌似有看到QTE要素:
吉田:其实并不像是典型的QTE,会做那样的设计有其原因—
(1)FF16的头目战,有很多BOSS都会有不同的阶段设计
当把敌人的生命值削减到一定的程度以下,就会伴随阶段的转换推进战斗。
在转换阶段时头目可能会进行变身,或是破坏掉原有场景之类的操作。
(2)而在这个转换阶段的过程中,玩家扮演主人公当下采取什么的动作,
通过选择攻击或是回避的指令,来营造出一种临场感(而不是站在那等BOSS变身完)
(3)这个阶段不会因为你输入错误的指令就直接游戏失败。
多半是从以下三种指令中选择
˙输入攻击按钮
˙输入回避按钮
˙连续输入攻击按钮
而且输入时间也相当的长,与其说QTE更接近STE(slow time event)
召唤兽战斗相关
吉田:召唤兽头目战并不是事件型战斗。同时每个BOSS都会有主轴大相迳庭的战斗系统。
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg
有压力抠米(重复游玩)的要素吗
吉田:自然是有相关的准备
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg
原来不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry
作者: haha98 (口合口合九十八)   2023-03-26 18:54:00
说得很好 人龙第一作有这种设定
作者: hyuchi0202 (被刺激到了)   2023-03-26 19:01:00
现在有印象的就FF13-2这点很粪 打王看动画还要按东西
作者: SeedDgas (雷姆是谁?)   2023-03-26 19:02:00
QTE不一定会增加沉浸感啊
作者: lbowlbow (沉睡的小猫)   2023-03-26 19:03:00
比较像蓓姐那种吧?要连按的
作者: gaym19 (best689tw)   2023-03-26 19:18:00
让我想到极二最后qte没按到直接满血死掉
作者: sasakihiroto (白狗)   2023-03-26 19:43:00
人龙真的超爱qte的xd
作者: Bencrie   2023-03-26 21:13:00
QTE 没差啦,不要再玩侧身过狭缝那种单纯拖时间的演出

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