买断单机:
游戏发售即巅峰
视游戏一次性内容多寡决定颠峰期维持多久
颠峰期过后玩家人数不断下滑,视end game内容决定下滑快慢
最后进入乏人问津阶段,好作品的话会不断有人在讨论时提到
但玩家人数还是无法回到巅峰
抽抽手游:
开服刷首抽即巅峰,一人提供数十个用户纪录,还没考虑工作室
视游戏一次性内容多寡决定颠峰期维持多久
等开荒新鲜感没了进入重复刷刷,玩家人数就不断下滑
视刷刷体验和时不时的更新品质决定死忠玩家人数
但老游戏变不出新把戏,视策划能力也只能减缓下滑速度
最后进入"今年一定倒"或直接"天下无不散的筵席"
特定作品会不断有人在讨论时提到,但问就是你玩我不玩
总之玩家人数也无法回到巅峰
那这个是怎么回事
https://imgur.com/1zOUke1
https://imgur.com/mr7SSxN
来源官方数据,可靠性应该比乡民掷茭好很多
想了几种可能:
1.六年来都是蚊子服务器,所以稍微有点活人进来就创新高,不具统计意义
2.第六年时办了首抽祭然后真的吸引了很多人刷首抽
3.如同众所皆知原神营收是公司自己掏腰包课的,这边的玩家则是公司花钱请的工读生
证据像是原画集
https://imgur.com/hNcqox0
或是零食箱
https://imgur.com/hKywG1e
照片网络上随便找都有
4.以上皆是
我很好奇