※ 引述《basala5417 (basala)》之铭言:
: 宫崎英高给出他对《艾尔登法环》高难度游戏设计的理解和建议:要相信玩家
: https://i.imgur.com/nfStgVa.jpg
: 在上周举办的2023年D.I.C.E大奖上,由FromSoftware开发的GOTY《艾尔登法环》再次拿
: 下两大奖项,制作人宫崎英高这次也到了现场出席颁奖典礼,并接受了媒体的采访。在?
: 问到关于《艾尔登法环》的游戏设计经验谈时,他给出自己的见解:一定要相信玩家。
: 以往魂系游戏常被粉丝认为游戏优秀的地方,在于游戏不会在游玩过程中过度去提示他?
: 接下来该去哪里。而在这个不断试错的过程中,玩家很可能会偏离设想中的原定路线,?
: 会因此发现到一个全新的未知地区,但玩家也会在探索过程中感受到困惑,或者很大的?
: 折。
: 那宫崎英高是怎么去思考如何设计这些地点的呢?他给出的答案非常简单,就是去相信?
: 家,玩家会自己想到要怎么走下一步。他将这个设计思路,或者说哲学放入本社的设计?
: 程当中,来在一定程度上处理游玩过程的不确定性。
: ?
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: 在《艾尔登法环》中,因为他们是首次挑战制作开放世界,宫崎英高表示他们在引导玩?
: 这点上也花费了许多精力来将玩家引导到下一个目的地。比起一目了然的标记,FromSof
: ware选择用敌人的难度来引导。他认为玩家在一些地方遇到一些强敌时,便会反射性地?
: 识到这条路并不是正确的方式,因此便会另辟蹊径去往别的地方。
: 他认为游戏的战斗也能当做另一种地图使用,他举了《最后一战》举例,如果在新的地?
: 遇上了敌人,那就代表了你走对了地方。套用在《艾尔登法环》里,就是如果遇到了旗?
: 相当的敌人,这里就是让角色变强,并且推进主线故事进度的地方,难度将会是玩家自?
: 判断是否来对地方的重要依据。 : ?
: 昨日《艾尔登法环》才正式宣布将会制作DLC《黄金树之影》,或许再过不久玩家们就能
: 看到宫崎英高再度发挥他的设计功力,带来比原作更甚的交界地体验。
: 资料来源:GameDeveloper
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推文很多人提到大树守卫 但是其实大树守卫的存在恰好印证了英高老贼的说法啊
还记得刚出英雄墓地 遇到白面具梵雷
他叫我们跟随赐福的指引 我们照做之后勒
不就马上遇到大树守卫告诉你这条路不对
初期的升等地点应该是南部的啜泣半岛
所以他才放大树守卫告诉你 现在不该来这里
与英高的说法一致
但那个盖利得传送宝箱真的很搞人就是了XD