我也是个乌鸦党,两代都有玩,三代也绝对会去买的那种嘎嘎嘎嘎
昨天才在批评歧路旅人一代的剧情,这边也出面批评一下莱莎两代的剧情,免得被说双标
(虽说真正双标的是谁有眼睛的人都看得出来,欢迎对号入座唷)
以下有一二代剧情暴雷,当然,我们只讨论剧情,其他的暂不讨论。
标题挂讨论,推文来乱的会直接删掉节省版面。
先从一代说起。
剧情主轴其实没到那么烂,嫌生活太无聊的少女,因为奇遇而学习了炼金术,
跟伙伴四处探险,意外发现故乡的重大秘密,以及即将到来的危机。
为了守护那个无聊但是重要的日常,少女挺身而出;
最后,用自己学到的炼金术,修复了其实是人工岛屿的家乡。
单就这个主线来说,如同前面所述,并不算太烂,但,在两个地方做得不好:
一、剧情张力
剧情张力源自于矛盾,例如相爱的两人因为家族无法在一起、
明明很强但被队友退队、到底要选择跟168偷懒还是跟阳奈认真上班,诸如此类的。
或者也可以是危机,例如要毁灭世界的魔王就该有个勇者出面挑战。
莱莎一代的剧情也有这样的状况,而且还有两次,一次是去异世界发现虫虫危机,
另外一次是发现故乡快沉了,但是,玩起来的感觉都没有什么危机感。
为什么?明明是世界要被毁灭,或者家乡要沉了,算很严重的事件吧?
理由很简单,因为张力不只跟危机大小相关,也跟处理能力有关。
我们举个例子,冰菓情节中,愚者的片尾那段,说真的也不是什么大危机,
说穿了不就只是别班的戏拍不出来,关古典部什么事?
可主角也不是什么穿越时空的投胎勇者,或者什么头脑媲美量子加速器的天才,
就是这样不大不小的危机,才有挑战性,才让人有紧张(快想想办法啊奉太郎),
并且舒缓(真不愧是奉太郎!)的起伏。后面的反转又是另外一回事了,暂且不提。
而莱莎一代中,剧情安排上没能做到这点。某种程度上会觉得很可笑,
可以把古代文明摧毁,让欧兰族几乎灭族的恶魔,就这样唱空城让几个小毛头敢死特攻,
还斩首成功。游玩过程中也丝毫没有紧张感,打BOSS就跟去捡个海胆一样轻松。
后面岛屿要沉了也是,贤者之石好像路边的小石头一样不值钱,随随便便就做出来了。
二、演出方式
我们先举个成功的例子,Person4。
P4的剧情主线也就只是主角在乡下住了一年,这段期间认识了很多朋友,
与朋友们为了守护小镇的和平,穿梭异世界,最后将凶手绳之以法。
但是,在演出手法上P4让人可以身历其境的享受现充的生活体验,
交朋友,跑社团,当英雄,在小镇到处搏感情,离别的时候离情依依。
莱莎作中最遗憾的就是演出手段非常糟糕,前面说过剧情张力不足有一部份得归咎于此。
比方说,有些人会护航“莱莎它们敢死特攻是运气好!刚好遇到没有人的时候!欧兰族
只是打了几百年都没有刚好遇到繁殖期!”
这就很机械降神啊。
在游戏进行中,完全没有那种深入敌人巢穴的紧张感,什么菁英守卫在我眼中都是素材!
来一个拆一个两个拆一双!只有这种感想而已。
不然好歹做出:“女王身边有大量护卫,密密麻麻的虫子看了就反胃,此时莱莎灵机一动
利用虫群护主的特性,让(没上场的)伙伴调虎离山,其他人才得以长驱直入。
三人费尽千辛万苦打败女王,终结了虫群的统治。”
没有,游戏打到最后一关,整个巢穴空荡荡的,这样也打不过的欧兰族真没竞争力(X
当然,上述讨论中我们把战斗与剧情分开看,否则违和感会更强烈--
有那种战力的村姑,到底哪里好意思说平凡,又哪里会把几只虫子当世界危机啊?
在这个前提下,还是不可免俗的感到违和,毕竟,一个炼金术初学者,带着几个愉快伙伴
就解决千百年来其他人解决不掉的问题,机械降神也该有个限度吧。
更遗憾的是,这些点在二代中都没有特别明显的改善,反而还多出几个问题,
例如主线不够明确;一代还有个探索自己家乡&取得大家认同的目标,
二代虽说有个古诗让大家知道目标是探索遗迹,但感觉比较像:跑来找一代的朋友玩,
因为很闲,就陪着朋友顺便去探险,这种感觉。
比较有主线感要等到后面发现菲快死了,遗迹的石头可以让菲回复活力,
探索遗迹才变得有重要性,也就是如同前面所讲的,张力。
要是不探索遗迹,可爱的宠物会殒命的,这样就是很明确的动机,让人想要继续探索。
最后让菲回到家乡确实赚人热泪,相处的时间不长,但是许多细节可以看出莱莎
十分疼爱菲,也有很多细节显示菲并不适合在这个世界生活,
虽然我也一度想过莱莎会不会又发明出什么道具让菲永远留下来,
但二代还挺心狠手辣的,让菲就这样离开了。
可收尾的部分还是颇烂,也就是“村姑顺路拯救世界”的违和感照样强烈,
没办法,演出手法没改善多少,自然同样的弊病会再次出现。
总结来说,莱莎两代的剧情都让人感到惋惜,架构不差,演出糟糕,收尾草率,
but, still batter than 歧路旅人,干。
因为歧路旅人光一代就有8+1条烂主线,莱莎再烂就是3条烂主线,完全没得比。
更别提那双大腿的分数超过一百分。