https://www.gamer.ne.jp/news/202302180001/
跟设定集访谈的内容大同小异,就只翻译设定集没提到的部分
1.知道有些人气角被剧情杀而造成褒贬不一
2.黎1收到不少关于原野战斗的玩法还不过瘾的回响,但毕竟轨迹并非伊苏系列
怕改成更深入的ARPG模式,会让习惯AT战斗的玩家无所适从
3.很满意破戒这次BOSS战的特殊设计(苦战走向),
强调原本轨迹就是这种设计模式的RPG,老玩家肯定有开场没多久即全灭的BOSS战记忆,
但是为了顺应近年来的潮流,在绝非偷工减料的情况下,倾向了硬干过去即能取胜的设计,
而这次走回过往轨迹跟伊苏强调各种BOSS战斗特性的设计
4.认为l.g.c(善恶度系统)跟4spg(委托数)是黎轨系列的骨干,
但是跟这次的时光倒流主题非常不合
在时光倒流的情况下,点数、进度、游戏数值都要倒流,处理上非常麻烦
请把这次当成是轨迹世界的异常事态
5.从空轨开始就听到抱怨不要再钓鱼的建议,但上一作是来不及做完又有一股声音要钓鱼
这次加回来看看反响如何,再难易度做出调整,波姆碰也是类似道理
6.制作黎1以前,就有打算涉及到以穿越时间为主的描写
上一作我(社长)也提出了“刻”这个关键字
因为时间产生的影响也是早在空轨跟闪轨就有的设定
原本有自由穿越时间的方案,但同第4点,处理太麻烦了
涉及时间穿越的作品,没有一部可以让人完全满意的
7.角色过多是轨迹系列的瓶颈,但也是轨迹系列令人期待的特色
要处理这个难题或许还要花上好几年
8.黎2制作时间约10个月,原本的创轨团队中途加入以后,
在黎轨制作的过程上一定程度受到创轨发售后反应的影响
3与9原本没有在黎轨的制作计画中,但最后弄得斯温像是本作主角一样
9.要认真描写卡特尔的故事的话,或许可以是2~30小时份量的RPG吧
10.执行者想干嘛都行,使徒则是以自己的方式效忠盟主,可以期待他们续作的行动
11.黎轨的主角是范恩这点是不会变的,现在虽然是群像剧走向,
但续作我(社长)会火力全开、集中描写范恩的故事,伏笔也已经铺设好了
12.就像描述帝国前先插入了克洛斯贝尔一般,
如果各位也能把本作当成同样模式的作品,我(社长)会非常高兴的
13.妮娜的真实身分本作只是点到为止,非常抱歉;
还有头盔女、汉米尔顿博士、总统的计画,都将在共和国的故事中揭晓。
14.关于圣兽跟至宝,老玩家们对于这两个要素多半心里有个底
会挑战以不同于过往的模式让他们登场
15.提示从空轨开始大家都很习惯用导力器放魔法了,但都没思考过它的原理到底是什么
而作为导力器原型的创世真正的用途到底是什么,如果你们能思考这些我(社长)会很高兴的
16.今年以伊苏10为主,之后会尽快呈上黎轨续作,避免像空SC一样过了三年被大家遗忘
17.基本上下次避免再点到为止,但,我(社长)要讲的故事内容十分庞大
请再给我一点时间,会是能回应大家期待的内容,请务必将黎之轨迹的故事看到最后!
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