Re: [闲聊] 大家会喜欢有时间限制的游戏吗?

楼主: zxcmoney (修司)   2023-02-13 19:07:05
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之铭言:
: 就是像LRFF或是P5这种的
: 游戏内时间从开始到结束会压在固定时数
: 有些事件也会有时间限制
: 如果想要体验全要素的话
: 不是去跑二周目
: 就是去找一周目攻略
: 后者就会变成像是在抄作业
: 但前者如果二周目内容不够丰富的话
: 也没有诱因让玩家再跑一次知道剧情的内容
: 如果游戏时间改到很宽裕的话
: 又失去了限制游戏时间的意义
: 而且现在游戏选择也越来越多
: 这种变相延长游戏时数的设计
: 是不是有点过时了?
其实看设计,
个人接触过会弄时间限制的游戏通常数值设计较好,
因为要把弄时间限制.可取得的资源.敌人强度与我方资源转换强度等,
其实都要大量的数值掌控能力,
反过来说,要是数值掌控能力不足的游戏企划,
其实反而不会弄时间限制。
当然还是有例外,以个人观点来说
像侠之道就是个弄了时间限制,
但整体设计又没弄好的案例。
以实况野球来说,就算一次只能选择跑一位彼女的路线,
整个游戏基本上就是育成选择的安排,
外加重复的主线剧情有SIKP功能,
所以其实跑一轮快一点的话可以在一个周末就搞定,
(一轮时长不超过16小时,快一点可能8小时)
美少女梦工厂大多数的代数也是如此。(5代例外)
但侠之道,同样时间有限下只能跑几位好友的剧情,
(据说之后的版本有大幅下修了)
好友的强度还跑剧情开的阶段有关,
同时这又不是单纯的时间规划,还跟性格养成有关,
而且后面还有一场分阵营的,其中两边都不去的中立路线,
还只有两位好友能跟上,其中一位还有一堆条件完成才会跟上。
这导致不光是时间限制要有所取舍,
而是基本上要进哪条线下,性格育成基本上是绑死的,
要是武学上也想跟队友搭配,其实能搭配的武学选择也是有限的。
(据说之后的版本有修改的比较宽松)
但武学不跟队友搭配就是自干型的那几种,
而且武学搭配空间其实也被下修过,进入第三年基本只能火力导向,
可玩性又更低了。
作为多轮游戏又只能按表操课其实算是件奇怪的设计。
而这又涉及了,到底是想做RPG,育成式RPG构想上混淆的问题。
其实看各师傅与NPC的武学与心法,
其实河洛也知道能出什么能搭更多花样,只是不给玩家玩,
甚至旧版本的存在武学搭配还下修,
其实也明显看得出来,就是为了满足RPG的剧本需求,
之所以会完全变成火力导向,也是因为为了给玩家压迫感,
第二年出了上了一堆BUFF的尸人,
(然后坦型玩法基本上废了,偏向火力导向)
第三年扩大战场人数也只是更进一步加剧火力导向的性质。
某种程度上来说,武学差异可以说就只是动画不同而已了,
而不是不同的武学体系搭配会导致不同的优缺点。
可以说整个设计太多偏向RPG了,
中间塞了堆要跑任务.捡道具的场景,甚至解支线也是一堆场景的任务要到处跑,
而跑迷宫这种事,第一次才有探索的乐趣,之后要重复跑基本上就是作业流程,
同时这些捡道具.跑任务的奖励并没有在周回继承中。
(相对的Eushully的多结局游戏,在多周目下不只可以选择性继承,
想要的话,甚至主线战斗也可以选直接胜利。)
这导致想要这些道具与奖励带来的好处就是得乖乖跑,
而这种作业流程塞太多的结果就是,一轮再快也会将近30小时才能搞定,
这也是虽然听说有修改,但实在提不劲再跑一轮看看的原因之一。
(如果侠之道愿意乖乖做成RPG体验应该会好上不少)
而最终战突然玩起机制叙事也是很反育成的一点。
(然后前面可以做机制叙事反而没做。)
大多数育成式RPG,
至少最终战可以反应育成的成果的,
以西风狂诗曲2 为例,
第一轮可能不熟育成,所以只能变身天使才能赢。
(变身天使 是系统给的机制解)
第二轮熟悉点,打BOSS可以在合适的队伍搭配下不变身打赢,
第三轮练的最强的几位能直接跟BOSS互殴,SP足够后开必杀技能一招带走。
甚至进一步的,依照阶段育成的成果不同,
能在战场上带来的影响力也不同,进一步导致剧情发展不同。
以Q女天使学园为例,
有一关是对手来犯,剧情设定上我们是负责守侧门就好,
第一轮不熟悉育成下也只能乖乖守侧门,
第二轮算是有点心得了,清光侧门后可以跟打部队一起守正门,
(有额外剧情)
第三轮非常熟悉育成的情况,可以直接杀进敌方部队打对手主将,
(一样有额外剧情,忘了会不会导致后续剧情变化,
Q女天使学园有些关卡解法不同会导致后续剧情不同。)
但侠之道最终战,就是强制机制解,
此外就是战场设计极端偏向火力导向,
坦型也会BOSS打个半死,控场型敌人一堆也不可能群控,
结果就是火力型的独强,快速清完小兵后,靠群殴轮流控场完成机制解,
这种性质进一步反向导致前面的育成空间上的限制。
总之,时间限制是个不算容易掌控的设计,
设计的好可以进一步提高游戏性,但做不好就会有反效果。

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