手游几乎可以算是一种全新的游戏型态了
相比于电脑或主机游戏,手游由于安装在手机上
可以让玩家在通勤等待上厕所这些零碎时间中拿出来玩
再加上多数手游采用了体力制,巧妙的把体力控制在一天会满多次
由于体力满了不用就浪费,更加促使玩家要定期的开手游不然就浪费掉了
再加上每日任务,特定时段登陆奖励等等
无形中增加了玩家对于游戏本身的连结感与认同感
这种感受会让玩家产生了一种"我免费玩了几百小时,花个钱支持一下不为过吧?"的想法
之后再佐以限时优惠,限时活动,限定卡池,让玩家觉得"现在就是花钱的时候"
新手包和首储优惠让很多本来没想要课金的人觉得"就当买游戏吧"而花下去
保底和免费十连机制的引入则更进一步推了一些犹豫不决的玩家"再补一些就有了"
结合小额付费和信用卡消费机制,玩家今天不会直接看见钱包里的钱变少
不需要一直去提款机领钱,也不需要一直打卡号或资料就可以消费
直接地导致玩家相对相对之下花钱没感觉,于是就一直花
社群上的晒卡,各种高端攻略的推波助澜,也更进一步引发玩家的比较心理
有人十连就中,自己运气应该不会太差吧这种侥幸心理也被掌握
已经投入了百抽的沉默成本下,现在停下就没了,于是只好继续抽到有
更甚者,就算今天活动出包或出现一些争议事件导致炎上
他们也早就知道只要道个歉,动动手指给玩家免费几十抽大部分玩家就会喊佛心了
而给免费抽这件事情乍看之下好像公司亏了,但实际上却不然
虽然确实有一些玩家因为补偿抽抽到角色,但他们却吸引到了一批本来没打算课
可是因为补偿抽垫高了保底数,为了补那个剩下数量课金的玩家
适当地给免费抽,实际上更可以诱使玩家课金
某方面来说手游是完全以赚钱游目的生产出来游戏,游戏机制本身则依附在营利机制上
这一连串的组合技是通过过无数商业和心理专家设计出来的
玩家的心态早就被掌握得死死的,一般玩家真的很难抗拒
我觉得比起课金,手游更厉害的地方是把"周回"这件事变得理所当然
一款西方3A游戏基本会保障20-30小时的主线元素,JRPG可以到60-70小时
这些保障时数中的内容几乎是不重复的,对玩家来说都是一种新的体验
但是手游,大家可以想想,假设你一年玩400小时
这之中玩新内容的部分可能不到10%,剩下时间都是在周回
以前部分单机游戏会有农要素,让玩家农,让玩家花大量时间打同一个关卡
不管是魔界战纪,魔物猎人,宝可梦,都有这种让玩家一直重复玩的机制
甚至像黑魂法环这种不断刷素材或开多周目这种
但玩家在这些过程中,事实上很大程度上是享受着过程的
想着各种战斗策略,磨练自己的技术,应用各种不同的装备组合
每场战斗虽然重复但还是不断有一些新的要素与想法出现
但手游的周回,玩家只求稳,配出一个队伍后,最好关卡与打法不要有任何变化
GBF刷肉打古战,FGO刷素材,时空猫农点数,在这些过程中真的没有半分享受的玩素在
但大部分的玩家却可以欣然接受极端无聊的周回过程,只为了可以拿到一些后续的奖励
游戏的目的不再是过程中的乐趣,而是机械式的为了满足官方设下的条件
而这一点是我个人觉得论证手游也应花钱支持论点上最大的矛盾
单机游戏你花费1790可以得到数十小时不重复的体验
但手游你花了上万元,真正不重复的体验可能只有也只有数十小时
而你却又无法对周回的那数百小时感到享受
手游消费习惯的改变,特别是抽卡手游,或许无法以传统游戏消费的观点来讨论
而更像是追星,一种花钱买周边,"抽老婆/老公"的概念吧
当我们跳脱了"手游是花钱买游戏"的框架,从"手游是花钱买周边"的角度来看
这时对于这种消费习惯和认知的改变似乎也变得比较合理了(吧)