Re: [闲聊] 手游是如何改变人的消费观念?

楼主: cozywolf (cozywolf)   2023-02-11 00:23:52
手游几乎可以算是一种全新的游戏型态了
相比于电脑或主机游戏,手游由于安装在手机上
可以让玩家在通勤等待上厕所这些零碎时间中拿出来玩
再加上多数手游采用了体力制,巧妙的把体力控制在一天会满多次
由于体力满了不用就浪费,更加促使玩家要定期的开手游不然就浪费掉了
再加上每日任务,特定时段登陆奖励等等
无形中增加了玩家对于游戏本身的连结感与认同感
这种感受会让玩家产生了一种"我免费玩了几百小时,花个钱支持一下不为过吧?"的想法
之后再佐以限时优惠,限时活动,限定卡池,让玩家觉得"现在就是花钱的时候"
新手包和首储优惠让很多本来没想要课金的人觉得"就当买游戏吧"而花下去
保底和免费十连机制的引入则更进一步推了一些犹豫不决的玩家"再补一些就有了"
结合小额付费和信用卡消费机制,玩家今天不会直接看见钱包里的钱变少
不需要一直去提款机领钱,也不需要一直打卡号或资料就可以消费
直接地导致玩家相对相对之下花钱没感觉,于是就一直花
社群上的晒卡,各种高端攻略的推波助澜,也更进一步引发玩家的比较心理
有人十连就中,自己运气应该不会太差吧这种侥幸心理也被掌握
已经投入了百抽的沉默成本下,现在停下就没了,于是只好继续抽到有
更甚者,就算今天活动出包或出现一些争议事件导致炎上
他们也早就知道只要道个歉,动动手指给玩家免费几十抽大部分玩家就会喊佛心了
而给免费抽这件事情乍看之下好像公司亏了,但实际上却不然
虽然确实有一些玩家因为补偿抽抽到角色,但他们却吸引到了一批本来没打算课
可是因为补偿抽垫高了保底数,为了补那个剩下数量课金的玩家
适当地给免费抽,实际上更可以诱使玩家课金
某方面来说手游是完全以赚钱游目的生产出来游戏,游戏机制本身则依附在营利机制上
这一连串的组合技是通过过无数商业和心理专家设计出来的
玩家的心态早就被掌握得死死的,一般玩家真的很难抗拒
我觉得比起课金,手游更厉害的地方是把"周回"这件事变得理所当然
一款西方3A游戏基本会保障20-30小时的主线元素,JRPG可以到60-70小时
这些保障时数中的内容几乎是不重复的,对玩家来说都是一种新的体验
但是手游,大家可以想想,假设你一年玩400小时
这之中玩新内容的部分可能不到10%,剩下时间都是在周回
以前部分单机游戏会有农要素,让玩家农,让玩家花大量时间打同一个关卡
不管是魔界战纪,魔物猎人,宝可梦,都有这种让玩家一直重复玩的机制
甚至像黑魂法环这种不断刷素材或开多周目这种
但玩家在这些过程中,事实上很大程度上是享受着过程的
想着各种战斗策略,磨练自己的技术,应用各种不同的装备组合
每场战斗虽然重复但还是不断有一些新的要素与想法出现
但手游的周回,玩家只求稳,配出一个队伍后,最好关卡与打法不要有任何变化
GBF刷肉打古战,FGO刷素材,时空猫农点数,在这些过程中真的没有半分享受的玩素在
但大部分的玩家却可以欣然接受极端无聊的周回过程,只为了可以拿到一些后续的奖励
游戏的目的不再是过程中的乐趣,而是机械式的为了满足官方设下的条件
而这一点是我个人觉得论证手游也应花钱支持论点上最大的矛盾
单机游戏你花费1790可以得到数十小时不重复的体验
但手游你花了上万元,真正不重复的体验可能只有也只有数十小时
而你却又无法对周回的那数百小时感到享受
手游消费习惯的改变,特别是抽卡手游,或许无法以传统游戏消费的观点来讨论
而更像是追星,一种花钱买周边,"抽老婆/老公"的概念吧
当我们跳脱了"手游是花钱买游戏"的框架,从"手游是花钱买周边"的角度来看
这时对于这种消费习惯和认知的改变似乎也变得比较合理了(吧)
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2023-02-11 00:26:00
你是不是没看过街机死掉投币接关、每场都是周回转蛋更是在电子游戏出来前就有的东西
作者: palapalanhu (宅宅史莱姆Lv.1)   2023-02-11 00:36:00
作者: cefetur48 (腿之飞龙乳之苍龙)   2023-02-11 00:38:00
3a大作有定期更新 香的男角色或是女角色让玩家获得吗
作者: doomhammer (流浪大酋长)   2023-02-11 00:40:00
老公/老婆过几个月活动换装出来 技能一换如果是Meta技就变一个游戏有另一种打法同个角色自组一队晒出来堆等级突破换衣服换房间摆设
作者: cefetur48 (腿之飞龙乳之苍龙)   2023-02-11 00:46:00
那也是营运吸引玩家去抽卡的要素之一手游推出新角吸引刺激玩家去获得他对就你说的 花钱买周边,"抽老婆"的概念吧
作者: chocoball (巧克力球)   2023-02-11 01:00:00
手游就是有讨论度 很方便和社群炫耀
作者: lenta (Bianca)   2023-02-11 01:21:00
沉"没"成本
作者: dalyadam (统一狮加油)   2023-02-11 02:13:00
真的 变得很像是追星
作者: doomhammer (流浪大酋长)   2023-02-11 04:06:00
追明星明星走他的行程....抽到老公老婆换装换技能组(跟据你的意思)帮你过关为你而战 不抽吗(X
作者: willytp97121 (rainwalker)   2023-02-11 04:59:00
玩手游是在上班 上班当然不会想要有什么变化最好让我闭着眼跑流程就能拿薪水最好XD
作者: ageminis (melonhaochi)   2023-02-11 05:14:00
某游戏制作人:你要享受这个过程不过目前对我来说我不是很享受这过程,所以我还是有在玩这类游戏但不课金,我是觉得把心力拿去认识异性会比较好
作者: zxcmoney (修司)   2023-02-11 07:14:00
单以周回来说mmo时期就是常态了,当时的手游反而没周回概念设计,而求稳求无聊也是当时就流行的,找组合反而是少数人才会去追求的挑战
作者: BetrayU99   2023-02-11 10:33:00
同意
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟噜都大都督)   2023-02-11 10:50:00
写得很好啊 所以我才这么欣赏碧蓝航线的商法 我就出skin在这 你想要你自己抱回家 没有赌博成份
作者: gtfour (朱兆兰)   2023-02-11 10:58:00
我当年玩单机游戏时也都会开修改器以求跳过冗长无趣的练功
作者: yoyun10121 (yoyo)   2023-02-11 11:04:00
内容重复度少已经是后期改良过的单机了,早期什么十里坡剑神你觉得就不重复?而且就算现在用蒐集要素骗时数的单机也还是不少
作者: skyofme (天空人)   2023-02-11 11:13:00
周回不是手游创造出来的模式,不是每个游戏都是单机一次玩到底的啊,线上游戏这种要持续经营的就会设计周回让玩家持续有事做
作者: chjimmy (张郎)   2023-02-11 11:48:00
就算是现在的非手游还是会有农的要素,例如无双系列农属性、农等级,这些要素也并不仅止于此系列
作者: zxcmoney (修司)   2023-02-11 11:56:00
十里坡剑神算是内容引导出问题,另一方面应该也算是一直农也有乐趣的案例?
作者: skyofme (天空人)   2023-02-11 12:05:00
就点饼干那类的idle game
作者: ITMazoku (小p)   2023-02-11 13:34:00
手游最大乐趣就玩家讨论跟色图 都是游戏外的东西

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